lunedì 30 dicembre 2013

Gli Eletti

Gli Eletti sono importanti persone che ricoprono la più alta carica politica e ufficiale all'interno della Confederazione delle Terre Centrali.
Dal giorno in cui il trattato di pace della Confederazione è stato firmato, il numero dei componenti del consiglio degli Eletti è sempre stato di dieci, equamente diviso tra uomini e donne.
Steph Corwell III fu il primo degli Eletti, affiancato dal Re dei nani Gramas, e dalla maga combattente Elorna, di origini elfiche.
Dopo le prime battaglie combattute in nome di questo nuovo sogno di riunificazione delle terre, altri due popoli umani diedero il loro appoggio alla causa. Uno dei più potenti maghi di corte dell'epoca fu inserito nella cerchia degli Eletti, e insieme a lui anche la moglie di un importante nobile che rimase ferito durante gli scontri.
I rimanenti membri del consiglio emersero anche dai territori di Greemdahl, da Kastlar e da Gonthar, aggiungendo a queste importanti persone, anche membri della razza gnomica e dei tritoni.
Queste persone diedero inizio alla Seconda Era di Clivecraft, prendendo posto sui seggi del Consiglio dei Dieci posto nella città di Damien di Antaria, dove Steph aveva passato la propria infanzia, e questa divenne la capitale della Confederazione.
L'elezione di nuovi Eletti avviene tramite un semplice processo di selezione che coinvolge tutti i membri del Consiglio, in cui il membro che abbandona, s'impegna a presentare tre suoi validi pretendenti al posto vacante, e questi vengono votati dai rimanenti. In caso di pareggio delle votazioni, sarà il loro tutore a scegliere.
Un Eletto abbandona il proprio ruolo solo per sua scelta o nel caso la vecchiaia gli impedisca di continuare, ma anche in caso di incidente e morte prematura. In quest'ultimo caso, la scelta di un sostituto avviene attraverso una riunione del consiglio. Il raro evento di selezione di un nuovo Eletto della Confederazione, viene celebrato con due giorni di festa per tutta Yblamar.


La Confederazione delle Terre Centrali

Verso la fine dell'Era del Cataclisma, i popoli di Yblamar erano in continua lotta per la sopravvivenza, ma soprattutto per la brama di potere che bruciava nei cuori di chi voleva un posto nella storia di Clivecraft.
Il passato ha visto un'infinità di guerre e battaglie senza senso, ma fu proprio l'ultima di queste, la più cruenta e terribile, a seminare le basi di quello che tutt'ora viene definito il più importante trattato di pace di tutta la storia dei regni di Yblamar.
Quando la guerra perpetrata dai seguaci di Necros, al comando del Profeta Elgis Lehiorbash, terminò con la sua morte, si fece avanti uno dei condottieri più valorosi che avevano contribuito alla vittoria contro le forze oscure.
Quest'uomo riuscì a ottenere l'alleanza delle razze non umane, che fino a quel momento avevano tentato di non essere coinvolte nelle guerre, ottenendo così la forza persuasiva necessaria a fermare coloro che ancora pensavano al potere come un mezzo per innalzarsi al di sopra dei loro nemici.
Il nome di questo condottiero era Steph Corwell III, ultimo discendente di una nobile famiglia nata nell'era del Cataclisma. Sfruttando il nome della propria famiglia, e grazie anche al suo diretto contributo nella risoluzione dei problemi causati da Elgis, riunì sotto un'unica bandiera tutte le maggiori entità politiche dell'epoca, che contribuirono alla creazione di un trattato di pace che diede forma alla Confederazione delle Terre Centrali.
La Confederazione finì sotto la guida di una cerchia politica composta dai membri delle diverse regioni di Yblamar, e si fecero chiamare gli Eletti, anche se delle vere e proprie elezioni non ci furono mai state. Steph ottenne il ruolo di Grande maestro del consiglio, ma di fatto le decisioni importanti venivano prese dalla totalità dei membri; dieci in totale, divisi equamente tra uomini e donna di ogni razza.
Il simbolo della confederazione è composto da due anelli d'oro intrecciati.

domenica 29 dicembre 2013

La Seconda Era

La Seconda Era iniziò ufficialmente a seguito di un importantissimo trattato che fu stipulato tra i regni più civilizzati del continente di Yblamar.
Trattasi del Trattato di Confederazione, che fece nascere la famigerata Confederazione delle Terre Centrali.
Il trattato permise una riappacificazione dei vari popoli da sempre in guerra, e i tumultuosi periodi dell'Era del Cataclisma iniziarono a riemergere dalle polveri che si erano posate su quel mondo disastrato.
Insieme al trattato furono ridefiniti i confini delle regioni di Yblamar, e tra questi fu scelta la città che avrebbe accolto il congresso degli Eletti, un gruppo di persone che avrebbe tenuto in mano le redini della Confederazione.
Le forze militari, cittadine e religiose, presero lentamente forma attorno a queste figure, e la capitale di Yblamar nacque sulle fondamenta di una delle città più ricche e importanti tra quelle che erano sopravvissute all'Era buia appena terminata.
In quest'Era prese forma anche una nuova forza religiosa fortemente voluta dalla Confederazione. Nel mondo nuovo che stava per iniziare, i numerosi culti religiosi che erano nati a seguito della rivelazione divina avrebbero potuto scatenare nuove rivoluzioni. Gli Eletti decisero quindi di far nascere la fede di Nervasinar, nata in virtù delle conoscenze che La Teoria della Creazione aveva rivelato ai primi sapienti.
La fede di Nervasinar avrebbe insegnato ai popoli a credere in un'unica grande verità, appianando le divergenze derivate dalle numerose credenze e divinità.
Tuttavia, per cercare di raggiungere questo obiettivo, gli Eletti crearono anche l'Ordine della Spada: una forza militare agli ordini della Confederazione, che porta alto lo stemma della fede di Nervasinar e che addestra guerrieri d'elité.

sabato 21 dicembre 2013

Esempi di Cristalli Infusi

- Cresciuti ai bordi di un fiume di lava di un vulcano attivo, il Cristallo del Fuoco è in grado di generare calore ma senza produrre fiamme.
Se innestato come ornamento della lama di una spada, è in grado di scatenare il potere del fuoco ad ogni colpo inflitto.

- Cresciuti nelle profondità della terra, e schiacciati dalle infinite pressioni di materiale inerme intorno a essi, i Cristalli inamovibili hanno il potere di rimanere fermi a mezz’aria e di resistere ad ogni tentativo di smuoverli. Molto utili per creare appigli inesistenti o per bloccare porte o altre aperture di ogni genere.

- Cresciuti tra le gole e le cime dei monti più alti, dove i venti costanti spazzano ed erodono anche la più dura pietra, i Cristalli del vento sono in grado di produrre aria respirabile. Molto utili per respirare in qualunque condizione avversa, anche sott’acqua.

Tecniche di assimilazione dei Cristalli

Anche se gli incantatori hanno trovato un modo efficiente per migliorare le loro doti, i migliori fabbri di ogni regione hanno trovato un ottimo modo per migliorare i loro affari, sacrificando la loro vita alle tecniche di Assimilazione del cristallo.
Con questa tecnica, ogni armatura di metallo o arma da taglio di media grandezza, può acquisire capacità magiche degne delle loro nome.
La tecnica di assimilazione consiste nella lavorazione dell’arma o dell’armatura in modo che i cristalli possano essere incastonati nel metallo che le compone.
Le energie magiche che vengono emanate dal cristallo, agiscono sul metallo che funge da conduttore per garantire effetti magici diversi per tipo di infusione e livello.
La tecnica di assimilazione può essere eseguita solo su armi e armature di qualità perfetta o già magiche, e il cristallo deve essere di qualità lavorata.
La lavorazione del metallo deve essere eseguita con perizia, in modo da creare un perfetto alloggio per i cristalli. La lavorazione richiede tempo e grande abilità, e solo gli armaioli in grado di comprendere anche la magia possono sperare di ottenere buoni frutti.

Metodi di utilizzo dei Cristalli

- Uso comune: questo è il metodo di utilizzo più pratico e semplice di ogni cristallo, accessibile a qualunque tipo di persona che non debba essere necessariamente un mago.
Ogni cristallo infuso ha una qualità particolare che lo rende diverso dalle altre tipologie di infusioni, permettendo a chiunque di utilizzarlo per usi pratici, come la possibilità di scaldare la propria casa, o anche vedere nel buio guardandoci attraverso, e sentire i suoni più flebili appoggiando il cristallo sull’orecchio.

- Uso magico: ogni cristallo possiede un concentrato di essenza magica che può essere controllata per dar vita a effetti di diverso tipo, in base al tipo di infusione e dal livello che questa ha sul cristallo. Un mago che assorbe le energie in questo modo, sottopone il cristallo a un consumo forzato che rischia di privarlo delle sue qualità magiche. Questo rischio si riduce di molto se il cristallo risulta lavorato e non grezzo, tuttavia, anche in questo caso, è necessario attendere almeno un giorno, prima questo sia in grado di ripristinare le energie perdute.

- Uso catalizzatore: Ogni cristallo infuso ha un particolare feeling con le energie naturali che hanno lavorato per la sua infusione, e gli incantatori sfruttano questo vantaggio a loro favore, per incanalare questa forza nei loro incantesimi.
Ogni tipo di infusione favorisce un diverso tipo di energia utilizzata negli incantesimi, permettendo una maggiore concentrazione di potere che aumenta lievemente gli effetti della magia.

Qualità dei Cristalli

A prescindere dalla loro natura, i cristalli possono essere di due qualità ben distinte, che permettono loro di catalizzare la forza magica che contengono in maniera più efficiente e utile.
I cristalli possono essere di 2 categorie, grezzi o lavorati.

- Il cristallo grezzo è quello che viene trovato in natura, cresciuto senza controllo, selvaggio sia nella forza che contiene e sia nella forma.
La forma più comune che un cristallo grezzo può avere è quella di un cespuglio cristallizzato oppure di un corallo marino, più fragile il primo e più resistente il secondo.
Un cristallo grezzo può essere tagliato per dargli una forma più utile o più maneggevole, ma questo non lo rende comunque ‘lavorato’.
Il taglio di un cristallo non è un operazione che tutti possono fare, ma è necessario un addestramento per non romperlo e renderlo inutilizzabile, oltre agli strumenti adatti al taglio delle gemme. In questo modo un cristallo può avere la forma di una gemma, o di un medaglione, ma sarà comunque considerato grezzo.

- Un cristallo lavorato è tagliato in modo perfetto, con sfaccettature che mai sono messe per caso e che permettono un maggiore controllo delle energie, come fossero raggi di sole che si concentrano in un unico punto di focalizzazione magica.
Lavorare un cristallo è un lavoro difficile, e implica anche delle nozioni base delle energie arcane, limitando i tagliatori di gemme a pochi individui assai ricercati.
Per lavorare un cristallo sono necessari degli attrezzi perfetti, nonché un laboratorio ben fornito.

I Cristalli Catalizzatori

Nei luoghi più colpiti dalle radiazioni la natura assorbì queste emanazioni adattandosi in un modo del tutto inaspettato, liberandosi dalle scorie attraverso la cristallizzazione in minerali, e trasformando quest’ultimi in catalizzatori di forza magica.
I primi saggi che trovarono i cristalli riuscirono a estrapolarne la forza, comprendendo la magia e scoprendo in seguito che quella forza era ovunque, accessibile a chi la comprendeva.
Con il tempo questi preziosi oggetti furono studiati in ogni modo e sotto ogni aspetto, diventando di utilizzo comune nei loro aspetti meno rari.
Oltre ad essere molto preziosi per gli utilizzatori della magia, infatti, alcune varietà di cristallo trovarono spazio anche nella vita delle persone comuni.

Tipi di cristalli:
I cristalli più conosciuti sono tipicamente di due tipi, quelli Neutri e quelli Infusi.

- Il cristallo Neutro è il più comune che si può trovare in natura, è l’essenza pura delle radiazioni, senza alcuni tipo di inquinamento ambientale, viene chiamato cristallo neutro o semplicemente cristallo catalizzatore.
Possono essere facilmente trovati nelle botteghe delle città in cui il commercio è abbastanza evoluto.
Solitamente questo tipo di cristallo viene lavorato come una normale pietra preziosa e incastonati nei pendenti per le signore che possono permettersi questo lusso, ma gli avventurieri preferiscono usarli per le loro peculiarità magiche.

- I cristalli Infusi crescono come cristalli neutri, ma a causa di particolari condizioni ambientali possono alterarsi diventando cristalli infusi.
Questi cristalli sono di diversi tipi derivanti da tutte le condizioni ambientali che possono trovarsi in natura, e ognuno di questi può avere un livello di infusione calcolato in una scala di 3 punti.
Per facilitare il riconoscimento del livello di potere rinchiuso in questi cristalli, si utilizzano le seguenti terminologie:

Alterato (lv1)
Distorto(lv2)
Mutato(lv3)

I cristalli infusi sono assai rari in natura, tanto che per ogni cultura di cristalli, solo il 10% è infusa, e la rimanente parte rimane neutra.
Inoltre anche in condizioni ambientali che potrebbero permettere un infusione di livello Mutato, non necessariamente questo accade, rendendo più frequenti i rimanenti livelli di potere.
Questo rende i cristalli mutati più rari di ogni altro, incrementando il loro prezzo di molto, ma sono comunque ricercati dagli avventurieri per la loro forza magica che permette di ampliare il proprio potere personale.


Le radiazioni magiche

Quando un misterioso oggetto cadde sulla terra, si scatenò un cataclisma in cui un intero continente fu distrutto, lasciando un cratere sul fondo dell’Oceano del Tumulto.
Il frammento sopravvisse alla distruzione iniziando a emanare forti radiazioni nocive, che si rivelarono poi la vera essenza della magia. Queste energie ebbero un forte impatto ambientale, avvelenando ogni forma biologica nel raggio di chilometri, trasformando le coste in paludi malsane, e le acque circostanti in pericolosi fulcri di potere.
Le radiazioni si espansero ovunque sul pianeta, indebolendosi sempre di più con l’allontanarsi dal luogo dell’impatto, ma è possibile catalogare almeno tre livelli di forza e pericolosità:

- Radiazioni di livello 1, o nocive: sono il tipo di radiazione pura e non filtrata, in grado di uccidere esseri viventi con molta facilità, corrompendo e indebolendo gli organi interni di ogni creatura. Sono percepibili nelle vicinanze del Maelstrom, al centro dell’oceano del Tumulto, e nelle magiche terre di Calil-Edias, il continente volante.

- Radiazioni di livello 2, o mitigate: la terra stessa è in grado di filtrare le radiazioni più potenti, concentrandole e condensandole in un modo tanto efficiente da permettere la loro cristallizzazione in quelli che vengono chiamati Cristalli Catalizzatori. Tuttavia, anche se i cristalli sono un ottimo metodo di purificazione che la natura è riuscita a scoprire, alcune emanazioni trovano ancora sfogo in luoghi remoti e selvaggi della terra di Clivecraft. In questi luoghi è comunque possibile vivere, ma una esposizione prolungate negli anni è in grado di creare malesseri e malattie di difficile previsione.

- Radiazioni di livello 3, o innocue: Clivecraft è avvolto per intero dalle radiazioni magiche emanate dal luogo dell’impatto, ma oltre alla naturale purificazione prodotta dalla terra stessa, esiste un altro fattore mitigante, in grado di rendere le rimanenti radiazioni non più pericolose dell’aria stessa che ognuno respira.
Si tratta del Cristallo di Risonanza, situato nel cuore di Rhoiwyn e protetto con ogni mezzo dai druidi di razza elfica della rigogliosa foresta che abbraccia l’intero territorio.
Dal giorno in cui il Profeta Irwan creò il primo incantesimo utilizzando questo cristallo come un filatterio magico, le radiazioni in eccesso iniziarono a convergere in quel punto.


La Magia

Le divinità insegnarono la fede e la preghiera, avvicinando sempre più i popoli a credere in loro e a trovare la forza per reagire alle difficoltà.
Una delle più importanti rivelazioni che distinse questo periodo di rinascita, fu la scoperta della magia.
Fu il popolo degli elfi a scoprirla per primo, proprio grazie a Irwan. Le sue capacità di interagire con il cristallo di risonanza, lo aiutarono a comprendere meglio le energie con cui aveva avuto a che fare, e i cristalli intorno ai quali il suo villaggio era cresciuto.
Quest’ultimi non erano altro che i derivati di un’altissima concentrazione di radiazioni, tanto alta da permettere una loro cristallizzazione. La loro creazione era un processo naturale che la terra aveva trovato per depurarsi da queste energie nocive; Irwan li chiamò Cristalli catalizzatori.
Anche il cristallo di risonanza aveva le stesse caratteristiche dei normali cristalli catalizzatori, ma le sue dimensioni, e le particolari peculiarità che lo avavano aiutato a risanare il mondo, gli fecero capire che era qualcosa di più.
Immaginò che il cristallo di risonanza fosse il modo che le divinità avevano trovato per comunicare con loro, e iniziò a temere che il cataclisma fosse stato un loro piano per permettere tutto questo.
Con il tempo, grazie alla Teoria della Creazione, si scoprì che le divinità erano in grado di ottenere potere attraverso le preghiere che il popolo innalzava a loro, quindi, all’inizio di tutta questa storia, la particolare combinazione tra l’affinità elfica con i cristalli, e la speciale qualità del cristallo di risonanza, fu assolutamente necessaria per il loro primo tentativo di mostrarsi all’umanità, e Irwan lo comprese.
Se le divinità fossero veramente la causa di tutto questo male, come avrebbe potuto fargliela pagare?
In nessun modo, questo lo sapeva, ma decise comunque di sfruttare il loro dono nel migliore dei modi. Non sapeva se si fossero preparate a questi risvolti, ma Irwan cercò di approfondire i segreti delle radiazioni, scoprendo che potevano essere manipolate da alcune persone dotate di una certa sensibilità a queste energie.
Lui stesso era stato in grado di farlo quando trasformò il cristallo di risonanza in una specie di ricettacolo per le radiazioni, quindi fu ufficialmente il primo individuo al mondo a utilizzare l’arte che lui stesso chiamò magia. Irwan aveva amplificato le capacità del cristallo attraverso la manipolazione delle radiazioni che aleggiavano intorno ad esso, creando in questo modo il primo incantesimo concepito dall’umanità.
Senza i concetti e le conoscenze che le entità gli donarono, Irwan sapeva molto bene che sarebbe stato impossibile pensare alle radiazioni come uno strumento che sfidava ogni legge fisica ma, dopo averle ottenute, pensò che il mondo doveva sapere.
Risanare il mondo sarebbe stata un’impresa ardua, persino per una persona speciale come Irwan, ma se il popolo elfico fosse stato in grado di governare la magia, allora sarebbe stato tutto molto più semplice.
Il villaggio diventò meta di peregrinaggio per tutta la razza elfica sparsa in ogni regione di Clivecraft, tutti volevano parlare con Irwan, e tutti volevano imparare l’arte di rivitalizzazione delle loro terre. La magia che il Profeta insegnò agli elfi fu quella druidica, poiché, alla base di tutta la sua conoscenza, vi era l’arte di comprendere le energie che erano divenute un tutt’uno con la terra stessa, come i cristalli catalizzatori suggerivano ormai da molto tempo, quindi era anche l’arte di comunicazione con la natura.
Le conoscenze magiche si propagarono poco alla volta, inglobando ogni tribù o villaggio elfico della terra di Rhoiwyn. Con ritmi sempre maggiori, la rigogliosa natura di quelle terre rinacque a nuova vita, e gli elfi decisero di portare le loro conoscenze anche ai popoli elfici più lontani presenti sugli altri continenti. Questo passaggio di cultura magica, però, non fu tenuto abbastanza sotto controllo, così si lasciarono alle spalle “briciole” di sapienza lungo i loro viaggi. Come semi di una pianta infestante, queste conoscenze attecchirono i popoli con cui venirono a contatto ma, privi di una consapevolezza dell’ordine delle cose, quest’ultimi trovarono modi differenti dell’utilizzo delle radiazioni, creando variazioni dell’arte magica che nulla avevano a che fare con l’armonia della natura.

Atto VII: L'Evoluzione

Materia diede agli esseri viventi il dono dell’Evoluzione e, col tempo, sarebbero nati gli esseri umani che, grazie alla loro saggezza, avrebbero equilibrato gli eventi.
Le cose andarono come previsto da Materia, ma in mezzo alle razze si aggirava ancora una parte di Pensiero relegata in un corpo umano.
In questa forma viaggiò tra le varie razze, generando ogni emozione conosciuta, credi e desideri, sogni e incubi, e in tutto questo sentì di poter avere più controllo di quanto Materia avrebbe potuto avere.
Le emozioni libere davano più potere a Pensiero, e Materia perdeva sempre più terreno nella sfida contro la sua controparte.

Atto VI: Morte, Peste e Fame

Nel frattempo Guerra riuscì a utilizzare i doni di Pensiero per fomentare gli spiriti delle nuove creature che popolavano il mondo e, diversamente dagli elementi, questi esseri potevano anche morire. Ben presto le anime dei morti invasero la terra insanguinata.
Da questa distruzione nacque Morte, che iniziò ad occuparsi delle anime, ma Materia decise che questi spiriti dovevano appartenere ad un altro luogo, così li confinò nella dimensione degli Spiriti che Pensiero aveva creato, e Morte si sarebbe occupata di questo transito.
Pensiero vide ciò che Guerra era riuscito ad ottenere grazie ad un piano ben congegnato, ingannando sia Materia che gli spiriti che lui stesso rappresentava, e riuscendo ad acquisire un potere da non sottovalutare.
Così Pensiero, dopo avere proposto a Morte un’alleanza, strinse un accordo nel quale si impegnava a espandere la malattia generata dai parassiti da lui creati, se lei avesse permesso agli esseri viventi di invecchiare e morire col tempo.
In questo modo Morte avrebbe avuto più anime da mietere, ma Guerra avrebbe perso molti dei suoi soldati, che da quel giorno sarebbero morti anche per cause naturali.
Da questo patto nacquero Peste e Fame, ma Materia decise che era il momento di dare un taglio a questa follia.

Atto V: La Genesi

Materia scelse il più equilibrato tra gli ammassi di elementi creati nello spazio, e su di esso creò alcune forme di vita.
In seguito comunicò a Pensiero il suggerimento che Guerra aveva elargito, ma Pensiero collaborò solo in cambio di un favore da parte di Materia.
Chiese di avere un corpo materiale con cui avrebbe potuto interagire col nuovo mondo appena creato, e Materia accettò il compromesso, così quando arrivò il momento di adempire al patto stipulato con la sua controparte, Materia generò un materiale che potesse contenere una parte dell’essenza di cui erano costituiti, e con essa modellò alcune forme da cui poi avrebbe scelto l’avatar di Pensiero.
Gli involucri che creò furono molti, ma infine scelse la forma più equilibrata e innocua da donare al suo avversario, una forma che si sarebbe potuta definire come primo tentativo di creazione della razza umana.
L’involucro, composto da un materiale di colore bluastro e virtualmente indistruttibile, con la sua forma umana avrebbe contenuto parte dell’essenza di Pensiero, ma senza la capacità di contenere anche i suoi poteri di creazione.
Così, agli albori della genesi, il primo essere umano iniziò a camminare sul nuovo mondo insieme agli altri esseri viventi primordiali e, nonostante non fossero contemplati i limiti che questo avatar imponeva a Pensiero, l’essere divino si vide costretto a mantenere il patto stipulato, donando uno spirito guida ad ogni essere vivente.
Pensiero però iniziò a nutrire un forte rancore per la mancata occasione di interagire come avrebbe voluto con il nuovo mondo, così influenzò alcune creature generando i parassiti e i batteri che avrebbero perpetrato la sua vendetta.

Atto IV: Guerra

La continua lotta che gli Elementi perpetrarono tra di loro, generò un’energia che Pensiero e Materia non poterono prevedere, che rispecchiava lo spirito dei conflitti eterni e che, da quel momento in poi, avrebbe preso il nome di Guerra.
Pensiero rimase colpito da quello che involontariamente si generò a discapito di Materia, inoltre, Guerra, dopo essere entrato nelle sue grazie, chiese di potersi esprimere attraverso l’Odio e il Dolore.
Pensiero acconsentì alla richiesta donandogli i concetti richiesti, e Guerra, attraverso queste emozioni, pensò di poter fomentare ulteriormente le battaglie tra gli Elementi, ma si rese conto che, essendo privi di uno spirito, gli Elementi non potevano essere condizionati come avrebbe voluto.
Così cercò di ingannare Materia e le propose un patto, convincendola che se avesse unito le forze con Pensiero per creare degli esseri viventi muniti di spirito, tutto si sarebbe riequilibrato, e le battaglie sarebbero state sostituite dalla collaborazione


Atto III: I piani dimensionali

Spinta dalle nuove emozioni che Pensiero le aveva donato, Materia reagì creando una dimensione in cui avrebbe messo tutto ciò che era stato creato, e nacque la Dimensione Primaria.
Al suo interno ampliò la realtà, generando lo spazio, i pianeti, e le costellazioni; al termine di tutto, comprese quanto apprezzava le sue creazioni.
Decise allora di proteggerle, ma presto si rese conto che vi era solo un unico modo per farlo, ed era impedire che entità come Pensiero potessero intaccarle, ma ciò significava dover sigillare l’accesso alla Dimensione Primaria anche a se stessa.
Dopo un incalcolabile tempo, Materia trovò una soluzione.
Lasciò la Dimensione Primaria e portò con sé gli elementi primordiali, mettendoli ciascuno in una dimensione personale, creando, in questo modo, le quattro Dimensioni Elementali (Acqua, Fuoco, Aria e Terra).
Questa soluzione permise, attraverso un legame indiretto dei cinque piani di esistenza, di creare un solido equilibrio rigenerativo in grado di combattere il tempo.
Pensiero rimase meravigliato dal creato, ma comprese velocemente quali erano i piani di Materia, così creò a sua volta due dimensioni privi di sostanza, quella Spirituale, che rappresentava in qualche modo la sua natura, e quella delle Ombre.
Terminata la creazione le avvicinò alla Dimensione Primaria, iniziando a influenzarla grazie a esse.
Dopo molto tempo, Pensiero scoprì che da queste dimensioni era in grado di influenzare anche quelle Elementali, a lui proibite in quanto incomplete. Iniziò così a studiarle e a comprendere il loro delicato equilibrio, basato sul contrasto ed il completamento vicendevole.
Dopo aver pianificato una vendetta appropriata, Pensiero mise in contatto gli elementi in contrasto, e questi iniziarono a piombare nel Caos.
 

Atto II: Il Tempo e l'Odio

Al comportamento di Pensiero, Materia reagì con desiderio di rivalsa, così prese la decisione di scindere la propria natura in quattro elementi, inattaccabili dallo spirito in quanto parti di un intero, così, attraverso il fuoco, la terra, l’acqua e l’aria creò le prime rudimentali basi della terra di Clivecraft.
In seguito la mostrò a Pensiero, quasi a volerlo sfidare a violare la sua nuova natura.
Pensiero allora, per esprimere i suoi ragionamenti e intenti rivolti a Materia, creò l’Odio e la Vendetta, e con questi nuovi alleati accettò la tacita sfida di Materia.
Spinto dall’ Odio, Pensiero creò un concetto rivoluzionario, il Tempo; esso avrebbe lentamente ma inesorabilmente deteriorato Materia e le sue nuove forme, fino a farle sparire.
Poi usò parte della materia che aveva rubato agli albori, e creò la luna, il sole e il firmamento, in modo che l’alternarsi di Luce e Ombra mostrasse a Materia l’inesorabile scorrere del tempo. Infine, illudendo Materia con un trucco, le donò nuovi concetti, presentati come benevoli, ma che in realtà erano Paura e Sofferenza.

Atto I: Il Pensiero e la Materia

All’inizio di tutto non esisteva nulla; nulla che potesse essere concepito in termini fisici o spirituali, ma solo un vuoto concettuale e astratto senza spazio ne tempo.
E fu proprio questo concetto, un entità senza forma, il tutto e il nulla, che ebbe un’idea.
L’idea era cosi forte ed intensa che si scisse in due entità, come specchio del diritto di scelta che ogni azione comporta e a cui nulla può astenersi.
Le due entità erano il riflesso dell’idea dell’esistenza, e presero due forme diverse: una, che non occupava nessuno spazio, fu Pensiero, e l’altra, che invece aveva una rudimentale forma, fu Materia.
La prima entità esprimeva il Concetto di tutto ciò che era spirituale e astratto, mentre la seconda esprimeva tutto ciò che aveva una forma concreta.
Pensiero era ragione pura, il ricettacolo della conoscenza, mentre Materia, priva di coscienza di sé, semplicemente esisteva senza rendersene conto.
Per quanto Materia fosse tutto ciò che poteva “esistere”, non sarebbe mai sopravvissuta senza Pensiero che le dava forma, viceversa, Pensiero non sarebbe sopravvissuto senza poter prendere forma nella Materia.
Le due entità erano distinte, ma, in quel luogo senza tempo né spazio, esisteva anche un unico e fragile legame tra loro.
Pensiero violò comunque le regole che stavano alla base dell’idea che li aveva inizialmente generati e divisi, e decise di prendere una parte di Materia per acquisire una forma propria, così, Materia, in seguito a questa violazione, rimase “Contaminato” da Pensiero, e iniziò a prendere coscienza della propria esistenza.

Teoria della Creazione

In molti tentarono di dare una spiegazione al grande mistero della creazione e di tutto ciò che compone Clivecraft; dalla materia, ai concetti che tengono in piedi l’esistenza e danno agli esseri viventi un motivo di speranza e di credo.
Fu dal giorno della rinascita dei popoli, dopo la grande distruzione che, avviandosi verso una nuova Era di sviluppo, le civiltà sostituirono il semplice credo in vera e propria fede verso entità divine, che si mostrarono attraverso i miracoli e i Profeti.
Le chiese s’ingrandirono e si espansero rapidamente, gli insegnamenti divennero dogmi in grado di aiutare i veri credenti a trovare la strada verso la purezza o la dannazione, e il legame con le divinità si rafforzò a tal punto da influenzare le comunità più delle guerre combattute in nome della pace.
Ma esisteva una domanda a cui nessuno era mai riuscito a dare una risposta: perché prima dell’Era del Cataclisma le divinità non si erano rivelate all’umanità?
La magia era qualcosa di innaturale, ma a partire dal giorno in cui una grande esplosione distrusse un intero continente, si rivelò essere presente in ogni cosa, insegnata alle altre civiltà dagli elfi che giunsero dai continenti occidentali.
Nessuno era in grado di capire se, prima di quell’evento, la magia esistesse già o se fu portata dall’oggetto che infiammò i cieli, sprofondando poi tra le acque dell’Oeano del Tumulto.
Ad ogni modo, con il tempo nacque una teoria, dapprima raccontata dai Profeti che a loro volta furono istruiti dagli esseri divini, poi attraverso una congrega di sacerdoti che si riunì nel luogo dove crebbe nervasinar, luogo e simbolo di ogni credo e di tutte le fedi che avrebbero abbracciato la “Teoria della Creazione”.

martedì 17 dicembre 2013

I Profeti

Grazie all'elfo di nome Irwan, che scoprì i segreti del Cristallo di Risonanza, i popoli di Clivecraft poterono tornare a sognare un futuro oltre l’oscurità, ma il compito dell’elfo non si concluse con l'impresa che gli permise di liberare il mondo dalla "marea di sabbia".
La meditazione in cui era entrato, e da cui non si risvegliò per tutta la durata di quel compito, gli permise di ottenere un privilegiato canale di comunicazione con le entità che lo avevano aiutato a risanare il mondo.
Al suo risveglio, Irwan era divenuto il primo di una lunga stirpe di speciali individui che presero il nome di Profeti: persone dotate di grande intelligenza, saggezza, e valore, presenti in ogni razza e in ogni generazione. Questi individui avevano la capacità naturale di riuscire a comunicare con gli quegli esseri, divenendo i portavoce dei loro segreti e delle loro volontà.
Nacque così anche la consapevolezza dell’esistenza di qualcosa oltre la materia. Furono inizialmente chiamati spiriti protettori, ma in poco tempo ottennero la nomea di divinità o esseri superiori.
L’umanità non aveva mai smesso di professare religioni e culti di varia natura ma, per la prima volta, poterono ricevere una risposta da coloro a cui rivolgevano le preghiere, e i profeti erano le figure più vicine agli Dei. Girarono il mondo, portando la loro saggezza in ogni angolo di Clivecraft e aiutando i popoli a rinascere dalla polvere.
Una delle prime cose che insegnarono all’umanità fu la storia di Clivecraft, un mondo che questi esseri avevano contribuito a concepire e forgiare, rivelandone i segreti nascosti fin dall’alba dei tempi. Queste conoscenze furono racchiuse in uno scritto sacro che fu chiamato Teoria della Creazione, e tutt’ora viene considerato l’unico testo che racconta la vera storia di questo mondo.

La scoperta dei cristalli

La sopravvivenza della vita durante questo periodo fu solo un miracolo, ma era chiaro che, seppur il cataclisma potesse essere un evento unico nel suo genere, non poteva essere l’unica causa a ciò che stava accadendo. Il lungo protrarsi di quelle condizioni, e la costante presenza della polvere rossa in tutto il globo, era qualcosa di innaturale.
Che cosa poteva essere? E perché era cosi nociva? Queste furono le domande che assillarono le menti degli studiosi dell’epoca. Molti cercarono di capirlo, e tutti perirono prima di riuscire a ottenere una risposta, ma infine emerse il bandolo di questa misteriosa matassa.
Avvenne in un bosco di Rhoiwyn, quando un gruppo di elfi scoprì, sulle rive di un corso d’acqua prosciugato, degli strani minerali cristallizzati. Erano simili a cespugli di cristallo, sparsi su un’ampia area boscosa. Materiali di quel tipo potevano essere facilmente rinvenuti nelle profondità cavernose delle dimore naniche, ma mai si sarebbero aspettati qualcosa di simile in quel luogo.
In un’epoca di disperazione come quella, gli elfi scambiarono quel ritrovamento come un segno di speranza, trasformando la zona come un luogo di culto e facendo nascere un’insediamento elfico nelle vicinanze del letto del fiume.
Gli abitanti del villaggio studiarono a fondo gli strani cristalli, cercando di capire la loro struttura e le condizioni che permettevano quell’accumulo minerale, ma riuscirono a capirne di più solo quando scoprirono di avere una particolare sintonia con gli stessi. Dal momento in cui si insidiarono in quel luogo, i benefici per la tribù furono molteplici.
Nessuna malattia sembrava essere in grado di nuocergli, e chi era già affetto da malattie degenerative, guarì miracolosamente con il tempo.
Le nascite erano aumentate, e la salute degli infanti sembrava essere portentosa.
I loro corpi sembravano risentire meno della fatica di una giornata lavorativa, e le loro notti portavano un incredibile riposo e benessere. Con il tempo si abituarono ad avere una minore necessità del sonno, arrivando a essere efficienti anche solo dopo la metà del tempo di riposo richiesta dai comuni esseri umani.
Le loro menti si acuirono, e la loro saggezza arrivò a toccare apici mai raggiunti.
Una nuova e più forte razza era nata e, con queste nuove capacità, si sentirono pronti a rivelare al mondo la verità che si celava dietro la polvere rossa.
Gli anziani del villaggio iniziarono ad avere delle visioni durante la notte. Erano visioni molto particolari, in cui il loro spirito ascendeva a uno stato di beatitudine e comprensione.
In queste visioni fecero la conoscenza con alcuni esseri che parlavano di come la distruzione del loro mondo fosse un sacrificio necessario alla creazione di una nuova epoca di miracoli, in cui gli elfi sarebbero stati portatori di un grande fardello, che li avrebbe ripagati con un’infinita conoscenza e saggezza.
Simili visioni diventarono sempre più frequenti, fino a quando un elfo di nome Irwan ottenne la capacità di comunicare con questi esseri anche da sveglio, tramite la meditazione in cui riusciva a calarsi quando si trovava in vicinanza di un particolare cristallo che era cresciuto più di ogni altro al centro del villaggio.
Questo cristallo fu chiamato cristallo di risonanza, e divenne il fulcro di una formidabile ripresa dell’intera popolazione elfica di tutta Clivecraft.
Per Irwan divenne chiaro il legame che quei cristalli avevano con il cataclisma, e ottenne anche numerose informazioni dai lunghi periodi di meditazione a cui si sottoponeva.
Le rivelazioni a cui giunse furono sorprendenti: il loro mondo era completamente avvolto da una particolare e sconosciuta energia che, dal giorno del cataclisma, iniziò a irradiarsi dal luogo dello schianto, probabilmente dallo stesso oggetto che impattò contro Rhoiwyn, inabissandosi nelle profondità dell’Oceano del Tumulto, e creando un gigantesco Maelstrom a sua protezione.
Le radiazioni avevano un effetto nocivo su ogni razza, e questo era in grado di spiegare le condizioni sempre più gravi in cui i popoli erano caduti, ma l’ampia espansione che queste energie avevano raggiunto impediva che la loro concentrazione potesse uccidere.
Tuttavia creava malesseri, malattie e degenerazioni, inquinando le acque e avvelenando la natura, ma fino a quel giorno la colpa era stata data tutta della polvere rossa.
La verità era invece che le radiazioni avevano una tale consistenza da riuscire a mantenere un’aggregazione di polveri provenienti dal continente distrutto, ma anche senza quello strano effetto visivo, quelle energie avrebbero continuato a persistere.
Attraverso la meditazione, Irwan comprese che avrebbe potuto fare qualcosa per iniziare un processo di rigenerazione del mondo, che poi la sua razza avrebbe potuto portare avanti verso l’inizio di una nuova Era.
Questa possibilità proveniva direttamente dal cristallo di risonanza, che in qualche modo aveva la capacità di assorbire queste radiazioni.
Quando Irwan scoprì questo segreto, trovò anche il modo di potenziarne le capacità facendo in modo che il cristallo divenisse un catalizzatore di energie.
Da quel giorno le energie in eccesso in tutto il mondo iniziarono a ritirarsi, producendo un singolare effetto conosciuto come “marea di sabbia”, che fu presente per circa un anno, a metà dell’Era del Cataclisma.
Per tutto questo periodo, i banchi residui che oscuravano il cielo, si espansero e ritrassero in modo costante, riducendo la loro massa un giorno dopo l’altro, fino a sparire del tutto.
Sia le radiazioni, che queste polveri sottili, si concentrarono tutte verso Rhoiwyn. Le prime furono per la maggior parte assorbite dal cristallo di risonanza, mentre le altre si accumularono al di sopra di un’ampia area dell’ Oceano del Tumulto, proprio nel punto in cui si trovava l’ormai distrutta zona meridionale della terra degli elfi.
Nessuno riuscì mai a capire se quell’accumulo di materiale fosse un’idea di Irwan, oppure un semplice caso ma, con il tempo, le polveri si fusero di nuovo, formando sabbia, poi pietre e infine roccia. Tanta di quella roccia che si venne a creare un nuovo continente sospeso nell’aria; così nacque Calil-Edias, il continente volante.

Era del Cataclisma

Verso la fine della prima Era, il mondo di Clivecraft sembrò aver raggiunto il proprio equilibrio: con il popolo umano che ne faceva quasi da padrone, e le rimanenti razze che cercavano un posto dove vivere in pace e in armonia.
Ma tutto questo ebbe anche un terribile e catastrofico epilogo. Un Evento tanto funesto che tracciò un netto confine tra la prima e la seconda Era, distruggendo questo delicato equilibrio, e riportando il mondo in quell’epoca oscura dalla quale era emerso con così tanta fatica e sacrificio.
Quel drammatico giorno in cui tutto ebbe inizio prese il nome de “Il giorno del cielo di fuoco”, e diede il via a una nuova epoca: L’era del Cataclisma, chiamata anche Era del Disordine.
Il cielo fu oscurato da una scia di fuoco causata dal passaggio di un misterioso oggetto – La Cometa – che attraversò longitudinalmente l’intero emisfero, giungendo da oriente.
I lapilli incandescenti che furono creati dal suo passaggio generarono una pioggia di fuoco che devastò ogni cosa lungo il suo percorso, e l’oggetto stesso terminò la corsa schiantandosi nelle vicinanze del confine meridionale di Rhoiwyn, generando un’esplosione tanto potente da illuminare il cielo di ogni angolo di Clivecraft. L’impatto fu tale da distruggere completamente l’area colpita, dimezzando a tutti gli effetti la superficie della terra natia degli elfi, Rhoiwyn.
Il vuoto venutosi a creare fu colmato velocemente dalle acque dell’Oceano del Tumulto, generando in questo modo uno squilibrio dell’intera superficie acquatica, e provocando giganteschi tsunami che sommersero ampi territori di Yblamar, Tarsus e la già impattata Rhoiwyn.
Le acque si surriscaldarono tanto da evaporare e uccidere molte specie marine, mentre i detriti del territorio distrutto si sollevarono nei cieli oscurando il sole. La vegetazione accusò il cambio climatico generatosi, e sempre più territori iniziarono a desertificarsi velocemente, con conseguenze terribili per tulle le specie animali che ebbero la fortuna di sopravvivere al cataclisma.
Fu un periodo buio fatto di profondi cambiamenti. Le grandi città vicine alle coste che si affacciavano all’Oceano del tumulto furono spazzate via dalla forza della natura. Migliaia di profughi si riversarono nell’entroterra di ogni continente, diventando facili prede delle popolazioni nomadi selvagge che avevano sempre vissuto in quei territori.
La razza nanica sparì per un lungo periodo di tempo, nascondendosi al sicuro nelle loro grotte sotterranee, mentre gli gnomi riuscirono a trovare la salvezza oltre le cime dei monti Kembert, dove le polveri nocive giunsero a fatica.
Più della metà del globo rimase a lungo avvolta da una fitta coltre di polvere dal colore cremisi, spinta costantemente dai gelidi venti di quell’Era apocalittica.
La situazione rimase in questo stato per un’intera generazione umana. Molti nacquero e morirono senza che potessero vedere la luce del sole oltre le nubi di quel cielo tinto di rosso, ma poterono comunque sentirsi fortunati, poiché era molto più frequente la nascita di individui affetti da malformazioni o malattie, che spesso uccidevano prima del secondo anno di vita.


La guerra delle aquile

La seconda importante guerra in ordine cronologico della prima Era, fu chiamata Guerra delle aquile.
La verità sugli avvenimenti che scatenarono questa lunga serie di battaglie fu perduta con la morte di quello che fu considerato come l’usurpatore più scaltro della storia di Clivecraft.
Trattasi di un nobile duca dell’epoca di nome Astarion, detto il corvo, per via dell’effige dell’animale sullo stemma famigliare.
Il regno all’interno del quale le sue terre erano confinate, era governato dal saggio Re Urlik Theon.
Quest’ultimo fu assassinato insieme a tutta la scorta durante una battuta di caccia nel vicino bosco, così, il suo unico figlio maschio, Gideon, ebbe diritto di successione.
Purtroppo, però, prima dell’ufficializzazione del passaggio di corona, emerse un vecchio documento che diede inizio ai conflitti narrati negli scritti storici.
Il documento dichiarava che il duca Astarion fosse il primo erede maschio del defunto Re, e la notizia si divulgò tanto rapidamente che fu impossibile correre ai ripari prima del disastro.
Nessuno seppe dire con certezza da dove il documento giungesse, e nemmeno il motivo per cui la sua esistenza rimase nascosta così a lungo, ma la sua autenticità fu raramente massa in discussione.
In molti insinuarono che l’assassinio fosse stato architettato da Astarion, probabilmente dopo che il documento finì in qualche modo tra le mani del duca.
I più scettici si convinsero anche che Astarion fosse riuscito a creare una copia del documento tanto fedele a un originale, ma nessuno seppe la verità dei fatti.
Né il Re, né la regina, morta anni prima a causa di una malattia, fecero mai parola di un altro primogenito al di fuori di Gideon, e tutte le persone che avrebbero potuto dire qualcosa in merito, erano già morte, o non rintracciabili.
All’epoca iniziarono anche a girare voci non ufficiali che, prima di Gideon, la regina avesse partorito un figlio nato morto. Chi cercava un complotto in queste notizie non confermate, arrivò a dire che quel bambino potesse essere in realtà Astarion, e che fu allontanato con l’inganno per ragioni che andarono perdute con il tempo.
Quale fosse la verità, comunque, una cosa era certa: l’entrata in scena del duca, non sarebbe potuta essere più puntuale e distruttiva di così.
Si generò il caos, e l’entropia iniziò a dilagare come un fiume in piena. Gideon avrebbe potuto prendere il controllo della situazione sin da subito, ma la sua inesperienza fu cruciale per quei momenti di confusione, così, i consiglieri, suggerirono di usare la calma e la pazienza, poiché un intervento duro avrebbe messo fin da subito il suo regno in cattiva luce.
Ma la pazienza del nuovo Re si dimostrò un’arma a doppio taglio, poiché il duca ebbe il tempo di organizzare le proprie difese.
Convertì lo stemma famigliare in un’aquila, per renderlo più simile a quello della famiglia Theon – da qui prese nome la loro personale guerra -, dopodiché iniziò a fomentare di nascosto il popolo, screditando e inducendo all’impazienza il giovane Re.
Sotto la velata guida del duca, la criminalità aumentò sensibilmente, e gli attacchi alle scorte armate di Gideon s’intensificarono ogni giorno di più.
Una carestia arrivò in aiuto del duca, che poté vedere un aumento delle tasse per fronteggiare la crisi, unitamente al calo di popolarità del Re.
La tensione e le difficoltà schiacciarono Gideon, e queste influenzarono negativamente il suo umore e la sua pazienza, inducendolo a scaricare la rabbia sui servitori e i soldati.
Iniziò a essere visto come un insoddisfatto despota, e il ricordo del suo defunto padre divenne solo un ombra del passato.
Al culmine della propria disperazione, Gideon scatenò le armate contro Astarion, ma ebbe un’amara sorpresa. Dall’alto della propria ossessione di usurpare il trono, quest’ultimo si ridusse quasi sul lastrico pur di affrontare quel giorno, che sapeva sarebbe giunto prima o poi. Assoldò spie, assassini, criminali di ogni risma e comprò molti dei soldati, mercenari e servitori del Re.
Riuscì a stringere anche un’alleanza con un regno vicino, promettendo di sposare la principessa, rifiutata in precedenza dallo stesso Gideon, qualora avesse ricevuto il supporto militare adeguato per poter conquistare il trono che gli spettava di diritto.
Ricevette l’aiuto, anche se nessuno lo appoggiò apertamente e ufficialmente. Qualora Astarion fosse riuscito nell’impresa, in molti ne avrebbero guadagnato, ma la strada della sconfitta l’avrebbe percorsa da solo.
Ancora una volta, le sorti dello scontro furono ribaltate dal tradimento, e il Re si vide costretto a ritirarsi. Il regno si spaccò in due, e la guerra fece il suo corso per dieci lunghi anni.
Chi vinse? Ovviamente Gideon, ma Astarion fu considerato un Re per tutto l’arco di quel periodo.



La guerra dei tre regni

La prima in ordine cronologico fu chiamata ‘guerra dei tre regni’. A quell’epoca, la parte occidentale di Yblamar era governato da ‘Roden il carnefice’, un re dittatore che giunse da oltre il mare delle nebbie a nord, insieme al suo esercito di barbari di Algor-Cross. In poco tempo e con una velocità disarmante, scalzò le deboli autorità di quel periodo, facendosi strada verso l’entroterra e lasciando cumuli di cenere alle proprie spalle.
L’obiettivo di Roden era di conquistare l’intero continente, e quasi ci riuscì. Con il completo controllo della costa nord-occidentale di Yblamar, indebolì le rotte commerciali e rinforzò il proprio esercito con le navi alleate che giungevano ininterrottamente dal mare a nord. Con la brutalità e forza schiacciante del proprio esercito costrinse alcune forza locali a unirsi alla sua causa, incrinando ancora di più le deboli alleanze che esistevano all’epoca.
Quando i popoli meriodionali e orientali di Yblamar iniziarono a comprendere ciò che stava accadendo, fu ormai troppo tardi, ma per loro fortuna, la rapida espansione del regno di Roden soffrì della bassa capacità strategica tipica dei popoli di Algor-Cross. Ai confini del regno iniziarono a scoppiare situazioni di scontento che si tramutarono spesso in rivolte. Le principali forze militari del re dittatore furono più impegnate a sedare queste rivolte piuttosto che in conquiste di guerra, e questo diede il tempo ai nativi di Yblamar di formare alleanze militari per contrastare un nemico comune.
Violente battaglie iniziarono ad accendersi ai confini meridionali del regno di Roden, ma mentre la sua attenzione era completamente rivolta alla difesa di questi terriotori, un grande distaccamento militare, composto dai soldati della nuova alleanza, compì un lungo e pericoloso viaggio lungo i monti Kemberth, con l’obiettivo di giungere sulla costa settentrionale e colpire alle spalle le forze nemiche.
Il piano di battaglia riuscì alla perfezione, e l’alleanza riconquistò i porti settentrionali interrompendo bruscamente i rifornimenti dell’esercito di Roden.
Questa situazione non durò molto, e i soldati di quest’impresa sacrificarono la loro vita per mantenere la posizione il più possibile, fino alla loro completa disfatta. Tuttavia, lo squilibrio militare che influenzò l’esercito del re dittatore, bastò per segnare la fine del suo regno.
La notizia della perdita della costa settentrionale giunse velocemente alle orecchie di coloro che avevano già iniziato le ribellioni, rafforzando la loro convinzione e contagiando coloro che non avevano ancora preso una posizione. L’alleanza riuscì a sfondare le linee nemiche al confine meridionale, riconquistando vaste aree del regno di Roden, che ormai era destinato a cadere completamente.
Il popolo umano, tuttavia, sembra non essere in grado di imparare dai propri errori, e quando Roden fu catturato, i regnanti orientali colsero l’occasione per aumentare il loro potere e la loro influenza.
Strinsero un accordo con i barbari, convincendoli ad aiutarli in un colpo di stato che avrebbe schiacciato e posto sotto il loro controllo anche l’area meridionale di Yblamar, formando in questo modo un unico impero, segnato dal sangue e dal tradimento.
Le battaglie durarono fino alla morte naturale dei loro fomentatori, e si conclusero con la firma di alcuni trattadi di pace.


La guerra degli orchi

Gli Orchi, una specie dalla quale è altamente consigliato stare alla larga. Tuttavia, molto spesso, è difficile tenere le distanze da queste orrende creature.
Alte e grosse più del doppio di un umano, sfruttano la loro forza per distruggere ogni cosa che non gli appartenga. Le loro scorribande sono elemento comune in almeno una pagina di ogni capitolo della storia di Clivecraft, ma a causa della loro bassa intelligenza, questi casi sono solo uno sbuffo di fumo tra le sabbie del tempo.
L’eccezione a questa regola prese il nome di Gothrack, l’orco dalla sciabola insanguinata.
L’unico esemplare di questa razza a essere riuscito a far coesistere un gruppo di umanoidi mostruosi tanto a lungo da divenire un problema per i regni delle terre di Yblamar.
Quest’orco sfruttò la credenza comune che gli orchi non sarebbero mai riusciti a organizzare un attacco concentrato, e fomentò ancor di più questa mezza verità, lasciando che le sparute tribù nomadi continuassero a muoversi in modo disordinato tra i focolari di guerra degli umani.
Gothrack riuscì a far giungere alle orecchie dei capi tribù di questi gruppi, false notizie di obiettivi d’interesse, in modo da spingerli a muoversi dove gli avrebbe fatto più comodo, così, mentre questo paravento di attacchi suicidi faceva da fronte ai suoi piani, Gothrack stesso rimase nascosto nelle retrovie, tra le pendici dei monti Berkingath.
Con la forza riuscì a radunare sotto un’unica bandiera molte altre tribù nomadi orchesche, a cui si unirono anche i troll, e i pericolosi giganti delle colline.
Durante questi violenti “reclutamenti”, Gothrack dimostrò doti strategiche uniche per un membro della sua specie, cosicché fu in grado di sorprendere ogni avversario che lo sottovalutasse. Gli scontri furono tanto violenti e rapidi che, agli occhi dei nani delle montagne, non sembrarono altro che le solite baruffe tra umanoidi mostruosi.
Alla fine di questa campagna di imposizione della propria leadership, l’esercito di Gothrack contò migliaia di violenti individui dalla forza e potenza distruttiva pari ad almeno cinque uomini per ciascuno.
Le tribù selvagge che iniziarono a prendere ordini da Gothrack, compresero finalmente che, la collaborazione tra le varie tribù, significava sopravvivenza.
Quando finalmente i nani scout riuscirono a scoprire un distaccamento umanoide dell’esercito di Gothrack, nascosto tra le montagne, in attesa di un attacco a sopresa contro una importante carovana diretta verso le loro città sotterranee, capirono che Gothrack era ormai divenuto una minaccia da non sottovalutare.
Lo sventato attacco fece capire al generale degli orchi che il momento di rivelarsi era finalmente giunto, poiché i nani non sarebbero più rimasti a guardare.
Le infinite caverne e gli innumerevoli nascondigli sotterranei, però, rendevano quasi impossibile uno scontro tra le due razze, così, Gothrack, per impedire che i popoli delle valli venissero avvisati dell’imminente pericolo, si mosse per primo.
L’esercito umanoide calò dalle montagne come un fiume incontrollato. I testi dell’epoca descrivono l’armata come una macchia scura, compatta e veloce, che si estendeva fin dove l’occhio poteva guardare, e che fagocitava letteralmente ogni cosa sopra cui passava, lasciandosi alle spalle i moncherini fumanti di qualunque struttura costruita dall’uomo.
La distruzione causata da questa guerra, seppur rapida, fu maggiore di qualunque altra. Gothrack fu infine sconfitto, poiché per quanto il suo esercito fosse potente, era pur sempre composto da creature codarde per natura.

 

La Prima Era

La prima Era di Clivecraft fu segnata dalle numerose cicatrici di guerra che distinsero una delle più violente epoche della storia di questo mondo.
Le prime cronologie storiche risalgono a circa sei secoli prima dell’Era del disordine, poiché tutti i documenti risalenti ai precedenti anni bruciarono o si trovano tutt’ora tra le macerie di antiche civiltà ormai perdute.
Spesso, questi antichi documenti risalgono alla luce del sole tra le mani di cacciatori di tesori o esploratori inconsapevoli, ma raramente capita che questi individui capiscano di trovarsi in presenza di qualcosa di incommensurabile valore storico, finendo quindi polverizzati dal peso del tempo, unito a una inesperta o inesistente cura del materiale ritrovato.
Ciò che comunque si evince da questi scritti, è che furono tempi tumultuosi e caotici.
Prima del cataclisma, la magia era solo superstizione e credenza popolare, e anche la fede nelle divinità era solo un desiderio di credere in qualcosa, che fosse la salvezza da una misera vita segnata dalle difficoltà, o la speranza di un buon raccolto per fine stagione.
A quell’epoca la vita era dura, e la sopravvivenza era all’ordine del giorno. Il popolo umano fu il più attivo, riuscendo a espandere il proprio controllo per gran parte di Yblamar, il continente centrale di Clivecraft. Numerose furono le città costruite in questo periodo, ma i confini di ciascuna di esse rimase sempre poco definito, e tutto a causa di governi instabili e poco inclini alla collaborazione.
Nonostante furono combattute numerose guerre, sole tre di queste durarono tanto a lungo da ottenere un posto riservato nella storia:

- La guerra dei tre regni
- La guerra delle aquile
- La guerra degli orchi

Ma le guerre erano solo una parte delle difficoltà che segnarono quest’epoca, poiché le città grandi e ben protette erano poche, e ben distanti tra loro.
Le terre selvagge occupavano gran parte dei territori liberi, e avventurarsi al di fuori di quei confini, era pericoloso.
I popoli nomadi più diffusi erano composti da razze umanoidi inclini alla vita barbara e violenta, e in questi gruppi si distinsero gli orchi con le loro frequenti razzie.
Ma il continente di Yblamar era comunque destinato a evolversi, nonostante le continue battaglie ne definissero i confini con allarmante rapidità e frequenza. I popoli umani e gnomici furono i protagonisti di questi tempi, dove, mentre i primi giocavano alla conquista e colonizzazione di nuovi territori, gli altri cercavano di tenere la situazione sotto controllo, mantenendo rapporti diplomatici ove necessario, e imponendosi con determinazione quando l’espansione umana avrebbe potuto causare problemi. In diverse occasioni i due popoli incrociarono le armi, ma gli gnomi risultarono sempre più coriacei di quanto ci si aspettasse. La qualità e la tecnologia delle armi di attacco e di difesa degli gnomi surclassarono di gran lunga quelle dei loro nemici: balestre a ripetizione, archi con incredibili gittate, e la polvere nera, utilizzata per armare i loro archibugi o armi simili. Perfino le spade erano più affilate, gli scudi risultavano più resistenti delle controparti umane, e tutte queste cose portarono grandi vantaggi ai loro tentativi di difesa.
Le campagne di guerra contro gli gnomi risultarono sempre troppo dispendiose, anche in termini di vite sacrificabili, così, spesso, i loro nemici capivano che sarebbe stato meglio averli come alleati, piuttosto che come nemici.
Fortunatamente, però, più numerosi degli scontri, furono i trattati di collaborazione, dove i popoli impararono molto l’uno dell’altro, apprendendo usanze e cultura. Questo scambiò, però, giovò più agli umani, che con il tempo impararono le loro strategie di battaglia e molti altri segreti che non potevano più rimanere nascosti.
Tuttavia, i due popoli avevano stretto importanti alleanze, e una guerra aperta avrebbe potuto rovinare tutto, ma gli umani trovarono comunque un modo per sfruttare le nuove peculiarità gnomiche, coinvolgendoli in giochi di potere politico e militare.
Sempre più città iniziarono ad evolvere grazie alla tecnologia, sia in ambito civile che artigianale, ma anche le battaglie mostrarono nuovi risvolti. La corsa a un’epoca di modernizzazione era iniziata, e sempre più popoli di altre razze iniziarono a comprendere di essere di troppo all’inarrestabile espansione umana.
Gli gnomi furono i primi a decidere di interrompere ogni contatto con i regni più avanzati, scegliendo di isolarsi oltre le Lande desolate, nella zona orientale di Yblamar, dove persino gli umani avrebbero fatto fatica a giungere. A quel tempo erano aree ancora molto inesplorate, abitate per lo più da umanoidi mostruosi e altre creature tribali, ma la massiccia migrazione del popolo gnomico verso quelle nuove terre promesse, fu di gran lunga la miglior idea che potessero avere, e la storia gli diede ragione.
La decisione di questo pacifico popolo fu di esempio anche per i popoli elfici, che decisero di allontanarsi dal regno umano verso sud.
Yblamar è sempre stato il cuore di Clivecraft, dove la storia è stata testimone di incredibili tragedie, terribili storie, e momorabili eroi, ma il mondo è ben più ampio di quanto finora raccontato.
Non si può non menzionare Algor-Cros, il continente più settentrionale di Clivecraft. Una terra affascinante, famosa per l’incredibile varietà delle specie animali, ma soprattutto per i numerosi popoli barbari delle steppe: un popolo fiero, forte, e irriducibile.
Il Tarsus, il luogo più selvaggio di Clivecraft, un continente sconosciuto, pericoloso e selvaggio, posto all’emisfero meridionale del mondo.
E infine Rhoiwyn, sul lato occidentale. Questo continente fu la terra natia del popolo elfico, quasi completamente abitato da questa razza per tutta la prima Era.
Una terra rigogliosa, in completa armonia con i propri abitanti, ma purtroppo fu il luogo maggiormente devastato dal cataclisma, che segnò il periodo immediatamente successivo alla Prima Era.

Le Ere di Clivecraft

Clivecraft conobbe tre principali Ere che furono teatro di profondi cambiamenti culturali di ogni popolo.
Questi tre periodi furono comunemente chiamati prima e seconda Era, separate da un lungo e tragico arco di tempo che prese giustamente il nome di Era del disordine o del cataclisma.
Il principale aspetto che demarcò maggiormente queste tre Ere, fu la magia.
Completamente assente nella prima Era, fece la sua comparsa a circa metà dell’Era del cataclisma, quando gli elfi fecero i primi esperimenti con i Clistalli catalizzatori, con i quali capirono di avere una forte affinità.
Insieme alla magia nacque anche la figura dei Profeti, speciali individui che ottennero dalle divinità il potere di divulgare la loro parola attraverso l’uso della magia divina.



Umani

Durante la prima Era, gli umani erano una delle razze più versatili e desiderose di conoscenza, di ciò che il mondo poteva offrire.
La grande curiosità che la contraddistingueva, permise loro di raggiungere ogni parte del mondo, e di creare grossi imperi, spinti anche dalla loro bramosia di potere, che rappresentava il rovescio della medaglia della loro esistenza.
Numerose guerre furono combattute dagli umani per la conquista di territori, e le altre razze si tennero alla larga fintanto che si davano battaglia tra di loro, espandendosi in ogni continente, ma concentrandosi in quello centrale, dove le risorse erano più accentuate.

PRIMA ERA
Al culmine della prima Era, gli umani avevano affinato la loro arte della guerra e, grazie alle numerose città costruite con il sangue di innocenti, iniziarono a stipulare numerosi patti con i territori vicini e ad aprire strade di commercio che avrebbero aumentato le loro influenze, mirate sempre e comunque a manie espansionistiche.

CATACLISMA
Durante l’Era del disordine, le città umane più importanti che si trovavano vicino alle coste furono spazzate via, creando un tremendo squilibrio tra le varie potenze mondiali che iniziarono a darsi battaglia per la conquista dei territori meno coinvolti dal Cataclisma.
Numerosi popoli si videro costretti a migrare nei punti più interni dei continenti, allontanandosi sempre di più dal luogo dell’impatto e dagli avvelenati territori vicini, e fu così che i vecchi imperi umani sparirono con le loro conoscenze tecnologiche, sprofondando in un altro periodo buio dove la forza bruta era sinonimo di sopravvivenza.

SECONDA ERA
Durante la seconda Era, la razza umana ebbe più possibilità di relazionarsi con le altre, imparando anche l’arte della magia che fino ad allora non era ancora conosciuta.
A causa all’avvento di queste nuove tecniche, il loro sviluppo non raggiunse più la conoscenza che riuscì a ottenere in passato, e le arti militari si mischiarono con quelle magiche e tecnologiche, creando diverse correnti di pensiero in continuo conflitto tra loro.
La razza umana visse un periodo di individualismo, in cui ogni comunità pensava solo a se stessa, addestrandosi nelle arti militari e magiche, nella speranza di riuscire a piegare ogni altro paese che non avesse raggiunto lo stesso livello di conoscenza.
Fu tutto inutile, e le guerre iniziarono subito dopo un breve periodo di calma.
Tutto questo durò fino alla comparsa di un grande condottiero umano, che riuscì a formare un proprio esercito multirazziale, e che decise di porre un limite a questo popolo che stava distruggendo il loro mondo.
Il regno umano fu così unificato di nuovo sotto un’unica bandiera, che divenne poi la capitale del mondo.


Tritoni

Il popolo dei Tritoni visse per la maggior parte della propria esistenza lungo le coste e nei fondali marini. Questo per ovvie ragioni, poiché la loro natura anfibia gli permise di vivere sia sulla terra ferma che nell’ambiente marino.
Il loro aspetto è molto simile a quello umano per la maggior parte dei connotati, ma il loro colore della pelle, simile a quello che potrebbe avere un corpo in ipotermia, li identifica facilmente come individui di quella razza. Hanno inoltre delle membrane tra le dita dei piedi e della mani, che le rendono palmate, così da potersi muovere agilmente sott’acqua. Infine, per poter vivere negli abissi marini, hanno delle branchie alla base del collo che, durante i loro viaggi in superficie, si chiudono diventando invisibili. Ovviamente, per poter respirare fuori dall’acqua, hanno anche i polmoni, ma questi, negli individui più giovani, tendono ad atrofizzarsi, facendo pensare che, generazione dopo generazione, possono sparire quasi del tutto.
La longevità di questa razza è di poco inferiore di quella umana.

PRIMA ERA
Nella prima Era, i Tritoni vissero molto più a contatto con i popoli di superficie di quanto fecero poi in futuro. Il loro stile di vita fu molto semplice, e vissero in numerose comunità lungo la costa, abitando su palafitte o in grotte nascoste tra gli anfratti rocciosi.
Non ebbero screzi con nessun altro popolo dell’epoca, soprattutto per il fatto che, rimanendo fuori dall’entroterra, non rimasero conivolti nelle guerre di conquista, inoltre, la loro sopraffina arte nella pesca, li resero fruttuosi commercianti al quale nessuno avrebbe voluto rinunciare.

CATACLISMA
Nell’Era del disordine, i maremoti che si scatenarono distrussero completamente ogni traccia della civiltà tritoniana lungo le coste. Sopravvissero solo le comunità all’interno delle caverne subacquee, o coloro che si trovarono nelle profondità marine nel momento dell’impatto.
Senza più una casa dove tornare, quest’ultimi dovettero chiedere asilo alle sopravvissute comunità, ma si sollevò il problema del sovraffollamento. Vivere nelle grotte marine diventò in breve tempo un problema, e la situazione sfuggì di mano. I piccoli screzi e problemi s’ingigantirono fino divenire ingestibili, spaccando il popolo in due correnti di pensiero che si concretizzarono in fazioni: gli abissali cercanrono di dimostrare che la loro vera casa fosse l’oceano del tumulto, e che era giunto il momento di lasciarsi alle spalle il vecchio stile di vita per abbracciare la loro vera natura. L’altro lato della medaglia era composto dai radicali, o comunemente chiamati terricoli, che avanzarono il diritto di mantenere inalterato il proprio stile di vita, anche se il cataclisma lo aveva sconvolto irrimediabilmente. I contatti con le altre razze furono spezzati dalla distruzione che coinvolse l’entroterra, quindi rimasero soli per un lungo periodo di tempo.
Tuttavia non si sforzarono molto a cercar di far cambiare idea agli abissali, poiché la loro intenzione di vivere in fondo al mare avrebbe comunque risolto il problema di sovraffollamento.
Così venne il giorno in cui i numerosi esponenti di questa fazione si radunarono per iniziare il primo grande esodo della razza tritonica, allontanandosi dalle coste, e sparendo dalla superficie per i secoli successivi.

SECONDA ERA
Nella seconda Era, i radicali non poterono vantare alcuna evoluzione della razza. Dopo il cataclisma rimasero isolati per lungo tempo, tanto che nacquero e morirono intere generazioni senza che queste riuscissero a veder un solo membro di un’altra razza. Rimasero per lo più comunità di pescatori, vivendo nella loro pacata e tranquilla solitudine, senza alcun interesse di esplorazione o avventura. Questa razza non riconobbe mai alcun tipo di governo, principalmente per la mancanza di aggregazioni abbastanza ampie da poterne creare uno. Le decisioni importanti furono sempre prese dalle famiglie più anziane, e si pensa che l’isolamento della razza fosse forzato dalla loro volontà ‘radicale’ e antiquata di preservare una cultura troppo legata al passato.
La vita andò meglio per la fazione degli abissali, che si pensò scomparsa dopo la loro partenza dall’Era del cataclisma. I primi viaggiatori raggiunsero un’area molto ampia tra le coste di Yblamar e quelle di Rhoiwyn, a nord-est del grande Maelstrom. Il viaggio fu lungo e non privo di pericoli. Le acque trasportavano correnti torbide e avvelenate dalle radiazioni, che resero anche le creature marine più aggressive e pericolose. Tuttavia, i terremoti e gli smottamenti avvenuti nelle località più profonde dell’oceano, crearono un’area adatta alla costruzione della prima città tritonica della storia. Le numerose cavità che componevano gli immensi canyon sottomarini furono perfetti per iniziare una nuova vita e per proteggerla dalle minacce di quel pericoloso mondo.


Orchi

Tra le tante razze che abitano le terre di Clivecraft, quella degli orchi è sicuramente la più odiata e con il passato più turbolento.
Sin dalle origini della storia, il popolo orchesco si distinse per cattiveria e brutalità. La loro bassa intelligenza fu sempre bilanciata dalla forza e arroganza, mantenendo rapporti di spada con gli altri popoli piuttosto che di diplomazia.
Il loro stile di vita nomade rispecchiò anche la loro impossibilità di stringere alleanze o compromessi con chiunque, poiché, ovunque andassero, distruggevano e davano fuoco a qualunque villaggio finisse lungo il loro cammino. Dovunque nascesse una comunità orchesca, piccola o grande che fosse, la terra intorno a loro veniva irrimediabilmente corrotta o distrutta.
Le foreste venivano bruciate, gli animali uccisi per divertimento; in breve tempo, qualunque luogo, si trasformava in deserto.

PRIMA ERA
Durante la prima Era, furono pochi i popoli in grado di contrastare la loro forza distruttiva. Clivecraft era ancora una terra in via di sviluppo, e i focolari di guerra s’innalzavano ovunque l’occhio riuscisse a posarsi. In questo contesto, gli orchi proliferarono velocemente, poiché meglio si adattarono a quel tipo di vita “primitiva”. Le grandi città umane erano veramente poche, e in continuo contrasto per il predominio di territori sempre più ampi. Gli orchi non stavano dalla parte di nessuno, ma spesso, una città indebolita dalle guerre, cadeva inesorabilmente a causa di un loro intervento incondizionato, spinti solamente dal desiderio di sangue.
I villaggi più piccoli, invece, non potevano quasi nulla contro la loro selvaggia sete di battaglia. Depredarono ovunque, muovendosi rapidamente e scontrandosi anche contro altre tribù o comunità di loro simili.

CATACLISMA
Durante l’Era del disordine, il numero degli orchi che imperversava per le lande distrutte dal cataclisma, si ridusse di molto. A causa della loro vita nomade, non ebbero molti modi per difendersi dalla carestia e dalle malattie. Indeboliti dalla fame, e cacciati ovunque andassero, finirono per uccidersi a vicenda, in un continuo susseguirsi di faide tra le varie tribù.
La loro fama di distruttori fu soppiantata da quella meno intimidatoria di predoni delle terre selvagge. Ma in quell’epoca, gli orchi non erano gli unici a vivere sul filo della sopravvivenza.
Molti popoli di ogni razza si trovarono a combattere per la vita, in un mondo che non sembrava essere più il loro. In questa continua ricerca di un posto che fosse sopravvissuto all’olocausto, gli orchi dovettero confrontarsi con popoli temprati dalle condizioni avverse: più resistenti, più combattivi, e più selvaggi; quasi quanto loro stessi.
L’epoca in cui uno sparuto gruppo di orchi riusciva a sbaragliare una guarnigione militare, era ormai finito, e ora avrebbero dovuto fare i conti con il loro passato.
La loro peggior minaccia divenne il popolo elfico che, mossi dalle loro nuove responsabilità di risanatori del mondo, gli diedero la caccia nel tentativo di sterminarli.

SECONDA ERA
Nonostante l’odio viscerale verso ogni membro di questa razza, gli orchi sopravvissero fino alla seconda Era, ma dovettero imparare a nascondersi e a collaborare tra loro stessi.
Le loro scorribande non sparirono mai del tutto, ma col tempo divennero più ragionate e non più mosse solo dall’istinto. I loro territori si concentrarono tra le montagne più impervie o i boschi più intricati, in modo da scoraggiare chiunque volesse continuare il loro sterminio. Con il tempo, molti di questi luoghi divennero famosi per la loro presenza, andando a creare alcuni pericolosi confini con queste zone.


Nani

Sin dal più remoto passato, la razza nanica decise di isolarsi sulle montagne, adattandosi a luoghi impervi e pericolosi.
Orgogliosi per natura, e dallo spirito resistente come le rocce che scolpiscono e modellano, rimasero ai margini delle altre società ad osservare ciò che avveniva al di fuori delle loro gallerie.
Il mondo era irrequieto, dove la razza umana continuava a darsi battaglia spargendo il proprio sangue nelle terre circostanti, e furono felici che i monti non fossero facilmente raggiungibili dai loro eserciti.
Rimasero nascosti per lungo tempo, cercando di avere meno contatti possibili con quella razza tanto stupida, emarginandosi sempre di più e vivendo in comunità sempre più grandi, fino a fondare intere città nel sottosuolo.
Più primitivi degli umani in ambito tecnologico, svilupparono grandi conoscenze in ambito minerario, diventando gli unici esperti in questo settore.

PRIMA ERA
Al culmine del loro sviluppo i nani poterono contare su numerose città nel sottosuolo che comunicavano tra loro attraverso gallerie sotterranee, mantenendo il predominio dei monti e gestendo ogni risorsa mineraria attraverso scambi con altre materie prime.

CATACLISMA
L’Era del disordine provocò numerosi terremoti che portarono caos e distruzione anche a questo popolo pacifico, facendo crollare intere volte e distruggendo le gallerie di comunicazione e le città stesse. Intere comunità furono distrutte, e il monopolio dei monti fu perduto a favore delle altre razze che si insidiarono in cerca di protezione dalla distruzione che sconvolse il mondo esterno.
I nani dovettero scontrarsi contro gli umani per difendere le loro miniere di ferro, ma allo stesso tempo organizzarono anche spedizioni di ricerca e salvataggio per quelle comunità disperse a causa dei crolli sotterranei. Tuttavia, molte casate naniche sparirono, e di loro non si seppe più nulla.

SECONDA ERA
Tra la fine dell’Era del disordine, e l’inizio della seconda Era, le radiazioni magiche che iniziarono a espandersi per tutto il mondo, donarono particolari benefici alla razza nanica, che vivendo circondata dalla roccia e dalle strane formazioni minerarie che la terra stessa iniziava a espellere, acquisì una innata resistenza alla magia.
Questa consapevolezza crebbe col passare del tempo, durante i numerosi scontri contro gli umani, che sempre di più facevano affidamento a questa nuova arte, e così, ancora una volta, gli uomini furono scacciati dai territori montuosi, dove rimasero solo le comunità che non erano in grado di combattere.
I nani mantennero un comportamento ostile verso chiunque si espandesse nei loro territori, fino a quando, un condottiero umano, riuscì a convincerli a combattere al suo fianco, in una guerra che potesse aiutarlo a spegnere tutti i fuochi di battaglia che consumavano il mondo, e fu così, che il popolo nanico iniziò a espandersi nelle altre regioni, convivendo con gli umani e le altre razze.


Mezzorchi

Come i mezzelfi, questa razza fu generata dalla violenza e dalla distruzione.
Al pari degli umani, gli esponenti di questo popolo vissero lunghi periodi di conflitti con il resto del mondo ma, in maniera differente dalla razza umana, non bramavano nuovi territori o maggior potere, ma soltanto anarchia e distruzione.
Per questi motivi, i mezzorchi rimasero principalmente creature ottuse e violente, poco inclini alla formazione di comunità degne di essere citate.

PRIMA ERA
Data la loro inclinazione alla forza bruta e tempra selvaggia, i mezzorchi furono subito sfruttati e istruiti all’arte della guerra dagli umani, usandoli come truppe d’elite durante la prima Era.
Più volte, l’unione di questi due popoli, decretò vittorie schiaccianti contro i nemici, quindi questa razza fu sicuramente disprezzata, ma anche temuta.
Grazie a queste qualità i mezzorchi non furono schiavizzati come i mezzelfi, ma il loro animo burbero li condannò a rimanere nell’ombra fino al giorno del cataclisma.

CATACLISMA
Nell’Era del disordine i mezzorchi abbandonarono le popolazioni nomadi umane, preferendo una vita in cui il loro lato mostruoso potesse essere sfogato liberamente.
Divennero barbari e ancora più selvaggi di quanto fossero in passato ma, a differenza dei loro cugini più ignoranti e disorganizzati – gli orchi di sangue puro -, i mezzorchi riuscirono a convivere con le altre razze, aiutando i nomadi a liberarsi dei pericoli delle terre selvagge.

SECONDA ERA
Nella seconda Era, i mezzorchi riuscirono a spiccare come condottieri valorosi negli eserciti umani, riuscendo a scolpire i loro nomi nelle battaglie più cruente. Altri eressero comunità al pari dei mezzelfi, divenute poi città multirazziali e, altri ancora, continuarono a vivere una vita libera dalle costrizioni civilizzate, preferendo una vita avventurosa e pericolosa.


giovedì 12 dicembre 2013

Mezzelfi

Al contrario degli altri popoli, i mezzelfi non sono una razza nativa del mondo di Clivecraft, ma piuttosto furono generati a causa delle incredibili nefandezze che gli umani fecero agli elfi durante la guerra, prima del loro esilio.
Durante questo periodo, molti elfi furono catturati e schiavizzati e, da queste atrocità, nacque l’incrocio con gli umani.
A causa di queste violenze, i mezzelfi crebbero in mezzo alla distruzione e alle guerre, divenendo principalmente soldati e mercenerai al soldo di qualcuno. Derisi e ripudiati da entrambe le razze, rimasero il simbolo di un’Era segnata da violenze senza pari.
A causa di questo marchio indelebile, nella storia di Clivecraft è raro trovare riferimenti a personaggi mezzosangue di spicco, ma impararono molto bene a camuffare la loro vera natura, vivendo una vita più libera e dignitosa con il passare del tempo, o riuscendo a mescolarsi con gli umani durante tutto il periodo di guerre e conquiste.

PRIMA ERA
Nella prima Era, i mezzelfi furono semplicemente considerati una strana varietà umana, odiata e piegata ai voleri di chiunque fosse di sangue puro.

CATACLISMA
Come gli umani, durante l’Era del disordine, i mezzelfi seguirono la loro stessa sorte, ma in un periodo di caos come quello, ebbero più possibilità di uscire allo scoperto, divenendo, grazie allo spirito temprato dai cugini umani, anche dei personaggi di spicco nelle comunità nomadi di quel periodo.
Fu grazie a loro che il popolo umano strinse patti di alleanza con gli elfi, facendo iniziare uno scambio culturale che gli permise di ottenere anche l’istruzione alla magia.

SECONDA ERA
All’inizio della seconda Era, durante le nuove conquiste umane, molti mezzelfi, che per metà avevano un animo elfico, rimasero in disparte, preferendo la compagnia dei cugini elfi piuttosto che l’animo bellicoso umano.
Il loro numero aumentò esponenzialmente in questo periodo e, grazie alle conoscenze tecnologiche acquisite in passato dagli umani, iniziarono a creare imponenti città abitate da esponenti di ogni altra razza.

Gnomi

Gli gnomi si distinsero nel tempo come la razza più furba e organizzata di Clivecraft e, in virtù di questa innata sapienza, riuscirono a eccellere anche nell’ambito tecnologico.
Come gli umani, gli gnomi si espansero in molti territori liberi, colonizzando dove possibile, e imparando da ogni loro errore. Pacifici di natura, si dimostrarono ottimi alleati in ogni occasione, portando la loro sapienza ovunque venisse accolta. Come incredibili spugne, erano in grado di apprendere le culture e le conoscenze di ogni popolo con cui venissero a contatto, divenendo, in questo modo, i massimi esperti di ogni tipo di arte e professione.
Questa capacità permise loro di creare comunità e città ben difese e molto robuste, più di quanto potessero fare gli umani.
Quest’ultimi furono fortunati che gli gnomi non avessero manie espansionistiche, poiché la loro tecnologia era in grado di sopperire alla mancanza di capacità combattiva e strategica.
Spesso i due popoli si scontrarono per il predominio di alcuni territori, ma per quanto le perdite fossero pesanti per entrambi i fronti, alla fine erano sempre gli gnomi ad avere la meglio.
Tuttavia gli umani avevano un unico vantaggio, e poteva essere definito in una sola parola: potere.
Fu proprio questo il motivo per cui gli gnomi infine si allearono con gli umani, poiché senza conquiste, le risorse si esaurirono, e i loro nemici ne approfittarono per guadagnarsi la loro fiducia e tecnologia.

PRIMA ERA
Nella prima Era fu grazie agli gnomi che il popolo umano progredì velocemente, ma le continue guerre in cui venivano trascinati, ben presto li stancarono.
Ruppero l’alleanza con gli umani espandendosi in territori più selvaggi, dove stipularono accordi con i nani: in cambio dei minerali utili alle invenzioni, barattarono la tecnologia necessaria a rendere i loro scavi più semplici.
In questo periodo le comunità e città gnomiche divennero più rare e distanti tra loro, rimanendo principalmente all’ombra della storia.

CATACLISMA
Nell’Era del disordine gli gnomi videro la distruzione intorno a loro, e compresero che ben presto la loro tecnologia sarebbe divenuta estremamente importante per quelle comunità nomadi alla ricerca di un rifugio ma, volendo evitare altri scontri con gli umani, rimasero alla larga dalle zone popolose.
Per preservare la loro tranquillità, molti gnomi divennero esploratori insieme agli elfi, bonificando le regioni che occupavano, e tenendo lontano chi non fosse benvenuto.
SECONDA ERA
Nella seconda Era, gli gnomi avevano ormai guadagnato un'alta individualità rispetto alle altre razze, ma quando videro che il regno umano fu unificato sotto un’unica bandiera, uscirono allo scoperto per offrire il loro aiuto.
Nonostante queste nuove alleanze, gli gnomi furono abbastanza saggi da capire che gli umani non sarebbero mai cambiati del tutto, decisero quindi che la loro tecnologia sarebbe rimasta al sicuro nelle antiche biblioteche delle loro vecchie città.


Feldan

La razza dei Feldan nacque durante l’Era del disordine, in un periodo in cui la natura fu sconvolta dalle radiazioni causate del cataclisma, che scatenò anche la nascita e l’evoluzione di nuove forme biologiche o, come in questo caso, la trasformazione di altre.
I Feldan furono la risposta della natura alla distruzione di un intero continente causato da un evento catastrofico che giunse dal cielo. Molte comunità e popolazioni elfiche native di quei luoghi furono spazzate via, ma dai resti di queste civiltà nacquero i primi esponenti di una misteriosa stirpe magica.
Quando la scia di fuoco cadde sulla terra, questa distrusse un’ampia zona dell’area meridionale di Rhoiwyn, mandandola in frantumi e scagliando nell’aria un’infinità di frammenti e detriti di ogni dimensione. Irradiati dalla strana energia che l’oggetto caduto dal cielo era in gradi di emanare, questa immensa nube di polvere e frammenti, si innalzò sopra l’oceano del tumulto, andando a creare Calil-Edias, meglio conosciuto come il continente volante.
In questo continente magico, la natura dovette adattarsi alle nuove ed estreme condizioni che la massiccia presenza di radiazioni le imponeva. Nonostante la distruzione, la terra di quel nuovo mondo reagì, e fu in grado di generare le prime culture di cristalli catalizzatori mai esistite; ma non solo.
L’energia, il sangue, e le rovine dei popoli elfici che abitarono quei luoghi prima dell’impatto, si unirono indissolubilmente all’energia che scorreva forte e inarrestabile in ogni roccia che componeva Calil-Edias, dando vita a un lento ma incredibile processo di evoluzione magica, dalla quale nacque il popolo dei Feldan.
Gli individui di questa razza hanno una cosa in comune con i cristalli catalizzatori, poiché come queste pietre magiche, anche i nuovi membri vengono generati dalla terra, avvolti da un sottile strato di cristallo che va in frantumi quando la nuova creatura è pronta per avventurarsi nel mondo.
I Feldan sono completamente assessuati e longevi come gli elfi, ma il loro processo di nascita è molto particolare, poiché il numero di queste creature rimane invariato nel tempo. La nascita di un Feldan è strettamente correlata alla morte di un altro membro di questa razza.
Se un Feldan muore lontano da Calil-Edias, il suo corpo viene assorbito dalla terra, e lo spirito torna a essere parte del flusso energetico che avvolge il mondo di Clivecraft.
Grazie a un’incredibile affinità con questa misteriosa energia, il corpo di un Feldan viene completamente rigenerato sulla loro terra natia.
Nascendo già adulti, i membri di questa razza mantengono tutte le conoscenze generali del mondo in cui vivono, compresa la lingua del loro popolo, ma dimenticano le esperienze della vita passata. A tutti gli effetti sono dei nuovi individui, ma né il loro aspetto, né i loro gusti o personalità cambiano in questo processo di rinascita.
Un Feldan ha un’altezza che varia da 1.80 a 2.20 m e un peso che va dai 70 a 90 kg, la sua pelle è bluastra e i lineamenti sono molto simili a quelli elfici, anche se più marcati, con visi allungati e occhi molto sottili.
Nonostante la loro natura magica, hanno sin da subito un’innata resistenza alla magia che li protegge dalle radiazioni magiche presenti in massiccia quantità su Calil-Edias. Queste, nella loro patria, sono tanto potenti da poter facilmente avvelenare e uccidere i membri delle altre razze.

CATACLISMA
Verso la fine dell’Era del disordine la razza dei Feldan prosperò sul continente magico, adattandosi velocemente alla natura selvaggia di quel luogo, grazie anche alla loro somiglianza con gli antenati elfici. Come loro discendenti diretti, acquisirono anche l’interesse per la natura, permettendo loro di prendersi cura di Calil-Edias, avvantaggiati dalla completa assenza delle altre razze che non poterono nemmeno avvicinarsi a causa delle radiazioni nocive.
Data la loro natura magica, compresero meglio il valore dei cristalli catalizzatori che coprivano i territori selvaggi di quelle zone, e divennero coltivatori esperti di quelle pietre, riuscendo anche, in alcuni casi, a ricreare artificialmente l’infusione magica di tali oggetti.

SECONDA ERA
Nella seconda Era, i Feldan iniziarono a interessarsi a ciò che viveva al di fuori della loro patria. Con l’aiuto di alcune creature volanti che riuscirono ad addomesticare, poterono abbandonare Calil-Edias per avventurarsi verso un mondo a loro sconosciuto, esplorando Rhoiwyn e avendo i primi incontri pacifici con gli elfi, loro antenati e vicini di casa.
Entrambe le razze impararono molto l’una dall’altra, e infine i Feldan iniziarono a viaggiare per gli altri continenti, incuriositi da cos’altro il mondo poteva offrirgli.
Ben presto strinsero numerose alleanze con gli altri popoli, divenendo i maggiori mercanti di cristalli catalizzatori di tutto il mondo.