martedì 14 gennaio 2014

Monti Kemberth

Tra queste montagne si può trovare la maggior concentrazione di città naniche rispetto al resto del continente, e per molti non è un caso.
Alcune leggende narrano che nel giorno del cataclisma, un piccolo frammento del meteorite precipitò sulla cima più alta di questi monti. Si dice che le energie sprigionate da questa roccia, siano in grado di proteggere le razze dalle radiazioni nocive che vengono emanate dal frammento caduto nell'Oceano del Tumulto, e che in nani di Kemberth lo tengano nascosto.
Le dicerie sono comunque infondate, e i nani non fanno nulla per smentire o accreditare tali voci, ma se realmente esistesse, sarebbe qualcosa di inestimabile per molte persone.

Rocce ululanti

I forti venti che soffiano tra i picchi di queste montagne hanno contribuito a dare questo sinistro nome, poiché il costante rumore che le gole emettono al passaggio delle correnti d’aria assomiglia al basso lamento di un gigante intrappolato tra le rocce.
Le montagne superano di poco i 2000 metri di altezza, ma a causa della poca luce che giunge e i forti venti che la sferzano di continuo, le loro cime sono coperte di neve sul lato settentrionale.
Queste montagne sono abitate in profondità da alcune città naniche che preferiscono non avere molte relazioni con il resto della regione, mentre all’esterno il luogo è frequentato da piccole comunità di giganti del gelo e sparuti gruppi di altri umanoidi quali troll e orchi.
I più minacciosi e organizzati sono comunque branchi di lupi enormi che spesso organizzano veri e propri assalti alle pianure sottostanti contro il bestiame e a volte anche ai loro padroni.

Lande Polverose

A causa del forte assorbimento delle radiazioni rilasciate dopo il cataclisma, questa zona che un tempo era pianura, si è trasformata in una landa desolata racchiusa tra le pareti spoglie delle catene montuose che la cingono dal lato settentrionale e meridionale.
Il deserto è abitato da numerosi animali e bestie magiche che si nutrono di carogne, e vengono tenute lontane dalle carovane che attraversano la zona solo grazie alle forze armate che le proteggono.
La zona è sferzata continuamente da un forte vento che viene incanalato nella gola da oriente, e forma delle costanti nubi di sabbia e polvere che ricoprono il deserto come un sudario rendendo ancora più difficile il percorso dei commercianti che decidono di raggiungere Greemdahl senza l’ausilio di navi.
Le radiazioni magiche assorbite da questa zona e le difficili condizioni in cui è immersa, permettono la crescita di cristalli catalizzatori infusi principalmente dal vento, ma possono esserci anche in numero più raro quelli infusi dal fuoco, derivante dal caldo soffocante del luogo.

Vulcano Bargath

Sulle cime del monte Kemberth esiste un vulcano attivo abitato da un drago rosso adulto femmina di nome Gatseratojosh . I nani si tengono alla larga da questa zona, che oltre a essere il luogo di caccia di questa creatura, è anche colma di zolfo che rende l’aria difficilmente respirabile.
La tana di Gatseratojosh è colma dei tesori degli avventurieri che giungono alla ricerca dei cristalli catalizzatori, poiché il luogo ha la fama di agevolare la crescita di cristalli mutati, infusi con l’elemento di fuoco.

Foresta Farangrim

Situata sull’estremità nord orientale della regione, questa foresta appare fitta e rigogliosa composta in gran parte da querce e olmi che si intrecciano sopra un selvaggio manto erboso.
In passato la foresta si estendeva per quasi tutta la regione, ma dopo il cataclisma venne in parte distrutta e ciò che è rimasto ha assorbito molte delle radiazioni che invasero l’intero territorio.
La foresta è rimasta a lungo disabitata crescendo rigogliosa e indisturbata, e ora il fitto fogliame rende difficoltoso camminarci all’interno, ma gli abitanti delle città vicine raramente si inoltrano nelle profondità della foresta, rimanendo nei margini e usando la legna che si riesce a ricavare per costruire le navi che vengono commissionate dagli altri paesi.
La foresta viene mantenuta in buono stato dal popolo di Greemdahl grazie ad un riciclo di alberi che vengono piantati in sostituzione di quelli tagliati, e l’influenza magica che impregna tutta la vasta area permette una crescita più veloce e robusta di ogni altra foresta oltre ad impedire mezzi magici di divinazione al suo interno.
La difficoltà di esplorare la parte più profonda della foresta ha permesso una proliferazione di bestie magiche e umanoidi discendenti dalle tribù che furono scacciate in passato, rendendo pericolose quelle zone.

Fiera Berkistan

A Greemdahl poche festività sono degne di nota, ma quella più importante è la fiera Berkistan, che si tiene ogni 5 anni e permette al popolo della regione di dare sfogo alla propria fantasia e creatività.
Gli sfidanti alla fiera sono principalmente gnomi, ma vi possono partecipare membri di qualsiasi razza, e l’obiettivo è quello di presentare un progetto o un invenzione rivoluzionaria, che possa migliorare la vita a Greemdahl.
I partecipanti a volte presentano progetti che possono essere stati ideati e sviluppati durante gli anni che precedono la fiera, presentando i risultati in questo evento.
La fiera è conosciuta in tutto il mondo, e le altre regioni inviano sempre dei rappresentanti con lo scopo di avere l’esclusiva di un invenzione rivoluzionaria, a costo di finanziare loro stessi le operazioni.
L’evento, i partecipanti e i rappresentanti delle altre regioni attirano moltitudini di curiosi provenienti da molti paesi, facendo girare l’economia di Greemdahl come mai accade nel resto dell’anno, e le città diventano affollate e operose.
La fiera dura 5 giorni, in cui tutta la regione è in festa e i partecipanti si sfidano a colpi di ingegno provando al pubblico ciò che la tecnologia e la magia possono fare in mani esperte, e alla fine di tutto viene decretato il vincitore.
I colpi scorretti sono all’ordine del giorno, ma ovviamente nulla viene fatto alla luce del sole per non venire squalificati, e anche chi non vince, solitamente viene ingaggiato da qualche rappresentante di altre regioni, che oltre a offrire un adeguato compenso all’inventore, si vede costretto anche a pagare il brevetto alle casse di Greemdahl, e se questo non è un problema, allora nei giorni successivi alla fiera l’invenzione viene venduta al miglior offerente.
Il vincitore viene eletto da una giuria composta da 5 consiglieri selezionati dalle varie città di Greemdahl direttamente dal Maestro artigiano, e oltre alla gloria che il titolo comporta nei 5 anni successivi, detiene anche il diritto di offrirsi come alto consigliere del Maestro artigiano, e se l’offerta viene accettata, avviene il congedo del precedente consigliere, che torna comunque a esserlo per la città che rappresenta.

domenica 12 gennaio 2014

Commercio di Greemdahl

Le principali importazioni della regione sono minerali provenienti dalle miniere naniche disposte lungo tutto il costone orientale dei monti Kemberth , mentre attraverso le Lande polverose, carovane ben protette giungono da Antaria.
Il mare è il modo più facile per raggiungere questa regione, e i porti sono colmi delle navi di altri paesi che scambiano le loro merci con Greemdahl.
Da greemdahl vengono esportati numerosi oggetti artigianali che vengono poi venduti nei mercati delle città occidentali come rarità di pregiata fattura che i nobili a volte comprano per abbellire le proprie case. Oltre a questi, dalla regione vengono esportati anche numerosi attrezzi da lavoro per tagliatori di pietre, acconciatori di pelle, fabbri, vetrai e altre posizioni artigianali che beneficiano dalla perfezione e robustezza di questi oggetti.
Alla regione vengono commissionate anche costruzione di imbarcazioni come navi da trasporto e pescherecci, ma mai navi da guerra.
La fama della qualità e bellezza degli oggetti costruiti a Greemdahl, viene ammirata e desiderata da ogni nazione, fornendo un commercio ampio e vasto per i Greemdahler.

Amministrazione di Greemdahl

Anche se la regione è composta in parte da umani, l’intera società è guidata dagli gnomi e dalle loro leggi, che puniscono i criminali incalliti e premiano le buone azioni.
Greemdahl è guidata dal maestro artigiano, che si occupa delle questioni di amministrazione della regione, e della gestione delle risorse di queste terre.
In queste operazioni è aiutato dal proprio consigliere di fiducia che si occupa delle relazioni con i consigli di amministrazione delle varie città, degli introiti delle tasse, e della gestione delle necessità della regione.
Ogni città di Greemdahl è gestita da un consiglio di amministrazione che ascolta il popolo e prende decisione adeguate alla sua amministrazione, ma queste soluzioni devono essere vagliate dal consigliere del maestro artigiano che decide se passarle alla sua attenzione oppure acconsentire che vengano eseguite.
Due volte all’anno, a Berkingath , viene riunito il gran consiglio di Greemdahl composto dal maestro artigiano, il suo consigliere personale e da un consigliere scelto dal consiglio di amministrazione di ogni città.
In queste riunioni si discute del futuro della regione, oltre a nuove leggi, situazioni del commercio e anche di criticità diplomatiche con le regioni vicine.

sabato 11 gennaio 2014

Il Maestro Artigiano

I primi anni della seconda Era, la regione fu colpita da un tornado che fece di nuovo sprofondare nel caos l’intero territorio. Pochi anni dopo, una gnoma di nome Erianna Berkistan inventò le prime mura a comparsa eolica che permisero una maggiore protezione dai terribili venti che sferzano tutto l’anno.
Erianna divenne il primo maestro artigiano grazie alle sue numerose invenzioni, e a suo nome fu indetta la prima Fiera Berkistan, dove Erianna scelse il suo consigliere.
Un giorne giunse dal deserto una tribù nomade umana di cui faceva parte anche uno gnomo inventore di nome Sederwind Alfbert, che aveva imparato la magia arcana dagli elfi conosciuti al di là dei monti. La comunità nomade si stabilì non molto lontano dalle città gnomiche, e vi rimase grazie anche alla presenza di Sederwind che fece da contatto tra le due razze.
Alfbert sfruttò le proprie conoscenze arcane, unite alle sue idee da inventore, per vincere la seconda edizione della fiera, presentando delle fortificazioni magiche per le mura delle città, e diventando consigliere del secondo maestro artigiano.
Molti anni dopo, Sederwind riuscì a diventare il terzo maestro artigiano della storia, e grazie al potere acquisito, e all’esperienza guadagnata al di fuori di quella regione, cercò di apportare radicali cambiamenti alla comunità gnomica.
Nel breve periodo in cui rimase a capo di quella regione, gli gnomi iniziarono a imparare le arti arcane, gli umani iniziarono ufficialmente a essere considerati dei vicini con cui aprire contatti sociali, e le prime chiese iniziarono ad espandersi nella regione, guidate dai sacerdoti che avevano ereditato gli insegnamenti di Byrtwold.
Furono aperti anche i primi e difficoltosi tratti commerciali attraverso le Lande polverose , mentre nelle coste settentrionali e orientali furono costruiti i primi veri porti per l’ormeggio delle navi da trasporto per le merci.

venerdì 10 gennaio 2014

Storia di Greemdahl

Durante la prima Era dello sviluppo questa regione era abitata da numerose comunità barbariche di umanoidi che vivevano nella parte interna dei monti Kembert , ed erano in continuo conflitto con i nani che iniziavano a fondare i loro insediamenti all’interno delle catene montuose.
Queste comunità incostanti e in continuo conflitto tra loro non erano un grosso problema per i nani, che riuscivano a tenerli a bada senza grosso impegno, ma il loro numero cresceva sempre di più e le zone divenivano sempre più pericolose. Un giorno, un grosso troll delle montagne riuscì a riunire un gruppo organizzato di umanoidi mostruosi e iniziare una guerra per il predominio dei monti.

La guerra durò per tre anni, e infine, il re dei nani Hallsdor Kenbric, radunò il più grosso esercito nanico mai visto fino a quel giorno, e grazie anche all'aiuto degli gnomi, ebbero la meglio sugli umanoidi che furono scacciati nell’entroterra, privi di una guida, e in breve tempo iniziarono a eliminarsi a vicenda senza più essere una minaccia.
L’aiuto che gli gnomi diedero ai nani per contrastare le tribù nemiche, fu ricompensato con un’alleanza che permise loro di insediarsi in questa regione,  allontanandosi dalla razza umana che fino a quel giorno li aveva sfruttati per creare armi da guerra.
I nani aiutarono gli gnomi a costruire i primi insediamenti e a proteggerli dalle tribù umanoidi che ancora giravano pericolosamente nei territori, e verso la fine della prima Era dello sviluppo, la regione era costellata da piccoli insediamenti gnomeschi che potevano contare sugli scambi commerciali con i nani e le numerose risorse che la foresta Farangrim poteva garantire.
Grazie alle materie prime che abbondavano in quella regione, le città ebbero un picco nell’evoluzione tecnologica, e le numerose scoperte degli gnomi venivano meticolosamente trascritte in tomi custoditi in appositi edifici che ogni paese poteva vantare; ma poi avvenne il disastro.
Nel giorno del cielo di fuoco, la tremenda esplosione investì la costa orientale, avvelenando l’aria e causando maremoti che spazzarono via intere comunità gnomesche.
A causa dei terremoti e dalle nuove aggressioni da parte di popoli in fuga, i nani sparirono per proteggere le loro città sotterranee, lasciando gli gnomi da soli contro il destino avverso che continuò a degenerare con rapidità. U
na terribile epidemia causata dalle radiazioni, decimò più della metà degli abitanti della regione, obbligando gli gnomi a vivere di stenti nelle poche e rimanenti città affollate di profughi provenienti dalle città distrutte o contaminate.
Per via delle montagne occidentali che chiudevano in una morsa la regione, le radiazioni fecero fatica a disperdersi e si assorbirono nella terra, creando una zona morta che prese il nome di Lande polverose. Altre radiazioni furono assorbite invece dalla foresta Farangrim, che si ritirò velocemente verso la costa, lasciando spazio ad arbusti marcescenti e animali malati, mentre il resto del bosco divenne più folto, rigoglioso, e incantato.

Verso la fine dell'Era del Cataclisma, la civiltà degli gnomi iniziò una lenta ripresa, isolata ancora di più dal resto del continente a causa del deserto formatosi tra le montagne occidentali, e senza l’assistenza dei nani.




GREEMDAHL

Il popolo di Greemdahl è composto in gran parte dalla razza gnomica discendente dai primi colonizzatori del territorio, ma si può trovare anche una buona percentuale di umani che si sono stabiliti nelle tre principali città da loro erette.
Greemdahl vanta i più grandi inventori e ingegneri che si possano trovare nel resto del mondo, abili nell’unire la meccanica alla magia, e addestrati nella famosa accademia delle arti di Berkingath.

I Greemdahler hanno un atteggiamento amichevole e gentile verso gli stranieri, mantenendo comunque molta riservatezza riguardo alla loro vita privata, e cercano sempre di avvicinare gli individui più socievoli per conoscere ciò che si trova oltre le Lande polverose, poiché questo ostacolo naturale rende difficili i contatti con le altre società.
Data la loro lontananza dal resto del continente, il popolo di Greemdahl mantiene una simpatica ingenuità, ma resta comunque caparbio e dimentica raramente un torto subito. Inoltre, per quanto riguarda gli gnomi, grazie alla loro linea di discendenza, sono abili artigiani molto intuitivi e con una spiccata capacità di risolvere i problemi con invenzioni, originali idee, e tanto ottimismo da pensare che ci sia una soluzione per tutto, anche se a volte gli effetti collaterali si ripercuotono su qualcos’altro. Un detto piuttosto conosciuto dice: “le coincidenze non sono frutto del destino, ma di un Greemdahler”.

La regione è guidata dal Maestro artigiano, aiutato dai vari consigli di amministrazione posti nelle varie città e ogni 5 anni viene organizzata la famosa fiera berkistan che oltre ad attrarre fiumi di curiosi provenienti dalle varie regioni, da la possibilità di scoprire nuovi talenti che in seguito possono divenire successori del Maestro artigiano.

La regione è dominata dalle vaste pianure centrali, e da molto lontano si possono vedere le alte torri che trasformano l’energia eolica in energia meccanica per il funzionamento delle protezioni più sofisticate contro i forti venti che sferzano tutto l’anno.
La regione è composta principalmente di pianura, ha un clima fresco ma ventoso, e offre ottime possibilità per il bestiame.
Quando gli gnomi non sono impegnati ad inventare qualcosa, trascorrono il tempo a prendersi cura dei loro pascoli composti da capre, mucche e pecore, ma raramente si avventurano con il bestiame senza portarsi dietro dei cacciatori.
Infatti le pianure di Greemdahl sono abitate anche da lupi selvaggi, linci, volpi, e cinghiali e avvicinandosi alla foreste si possono incontrare anche cervi, gatti selvatici e marmotte, mentre le montagne ospitano stambecchi, caprioli e camosci.
A GreemDahl il commercio è fluente tutto l’anno, e molti avventurieri giungono per la misteriosa foresta Farangrim e per i numerosi luoghi dove crescono i cristalli catalizzatori infusi dalle fiamme del vulcano attivo Bargath o dal vento tumultuoso delle Lande polverose.

martedì 7 gennaio 2014

Aziathom (L'artefice dei Miracoli)

La magia è un dono degli déi, ed è stata consegnata in mano ai popoli di Clivecraft perché ne facessero un buon utilizzo.
Il costo per ottenerla è stato molto alto, e l'unico modo per non rendere inutile il sacrificio che è stato necessario, è di utilizzarla; sempre e in ogni sua forma.
I sacerdoti di Aziathom credono nella ricerca e nella sperimentazione dell'arte magica, anche a costo di nuovi sacrifici.
Le sofferenze che gli elfi dell'Era del Cataclisma hanno dovuto sopportare in nome di queste ricerche, sono spesso state attribuite agli adoratori di questa divinità, anche se non vi sono prove concrete. Si pensa che ancora oggi ci siano fedeli di Aziathom facenti parte di qualche culto segreto che favorisca il commercio di schiavi per avere sempre cavie fresche.
Alla luce del sole, invece, questa fede istruisce le persone dotate delle capacità necessarie al raggiungimento dei più alti livelli dell'arte di manipolazione delle radiazioni magiche.

lunedì 6 gennaio 2014

Onlux (Il Soldato Radioso)

La fede di Onlux è come una luce splendente che illumina l'anima delle persone di buon cuore. Non vi è nulla di più retto di un chierico della luce, e la fede nel Signore Radioso è la più diffusa e riconosciuta in tutto il mondo di Clivecraft.
In ogni città vi è un tempio di Onlux, e i suoi sacerdoti fanno spesso parte della milizia cittadina. La loro presenza è sempre fonte d'ispirazione per chi combatte in nome della giustizia.
I loro nemici peggiori sono gli adoratori di Atoris, e spesso danno loro battaglia per liberare una città dalla loro nefasta influenza.

Atoris (Il Maestro Oscuro)

L'oscurità e le ombre sono le uniche alleate di chi professa il culto di Atoris. I segreti e le macchinazioni sono le pedine dei loro giochi di potere.
I sacerdoti dell'oscurità lottano per il sovvertimento della legge e della giustizia, bramando un mondo di caos ed entropia, dove un'attenta pianificazione di alleanze e corruzioni, può favorire un maggior beneficio della forza dell'Oscurità di Atoris.
I loro templi si nascondono anche in luoghi comuni come le taverne più losche, dove la criminalità organizzata pianta le proprie radici per ottenere il controllo di ciò che reputano loro di diritto.

Varios (Il Caritatevole)

La vita è sofferenza, sin dal primo giorno della propria nascita, e convivere con questa consapevolezza è il primo passo verso la beatitudine.
La fede in Varios è un percorso nel sacrificio, e chiunque la professi sa di poter essere una luce nell'esistenza buia di qualcun altro. Varios cammina sempre al fianco di chi si fa carico delle sofferenze altrui, e la sua presenza è un dono per chi crede che non c'è vergogna in una morte che abbia avuto un significato.
I chierici di Varios sono caritatevoli e aiutano sempre chi è in difficoltà, e i loro templi sono ovunque servano, che si tratti di un fienile o una baracca.

Mervis (La Morte Silente)

Mervis è la sorella di Necros, nata da un accordo tra l'entità della morte e l'artefice delle emozioni, durante la genesi.
A differenza del Signore della Morte, tuttavia, Mervis è portatrice di rancore, odio e distruzione verso tutti gli esseri viventi.
Viene rispettata e invocata solo all'interno delle gilde assassine, e aiuta coloro che uccidono in silenzio e senza attirare l'attenzione, prediligendo veleni o malattie.
Ottenere lo sfavore di Mervis equivale alla morte per mano dei propri compagni di gilda, che non si fanno scrupoli a ottenere il favore al loro posto.
Le preghiere alla Morte Silente vengono innalzate solo in piccoli e personali santuari, che ognuno deve mantenere segreto a tutti gli altri. Se uno di questi dovesse essere scoperto, il suo proprietario dovrà morire.

Doemus (Il Condottiero)

In ogni battaglia ci sono vincitori e vinti, ma mai perdenti. La fede in Doemus esula dai motivi e le conseguenze che una guerra comporta, ed esalta il coraggio di chi vi partecipa.
Chi cresce con l'indottrinatura del Condottiero, diventa sempre un valoroso combattente, che rispetta il proprio nemico come qualcuno che difende ciò in cui crede, senza giudicarlo.
Sa bene che difficilmente non otterrà lo stesso trattamento, ma non per questo verrà meno ai propri principi.
Il culto di Doemus è presente nelle caserme di ogni città, di entrambe le fazioni, e il suo nome viene invocato sempre all'inizio di ogni battaglia, anche se sanno che il suo beneficio andrà solo al più meritevole, e non al più forte.
I chierici sono spesso anche abili guerrieri, e presenziano sempre anche nei più importanti consigli di guerra.

Necros (Il Signore della Morte)

Che cos'è la morte se non l'unica certezza nella vita di ciascuno? La fede in Necros basa la propria esistenza e superiorità in questa semplice verità.
Necros è la naturale evoluzione della morte stessa, e per questo colui a cui rendere conto anche dopo la propria esistenza. Andare contro la sua volontà quando si è ancora in vita è pura follia, poiché alla fine si raccoglierà ciò che si è seminato.
Al contrario di ciò che si pensa, Necros non sprona i propri seguaci a uccidere per gusto, ma questi omaggiano comunque il loro signore offrendogli l'anima dei loro nemici, e spesso li rianimano per sperimentare su di loro il potere della non-vita, carpendo in questo modo i segreti che li possano aiutare ad ottenere l'immortalità.
Il culto di Necros è stato bandito dopo la guerra dei Profeti scatenata da Elgis Leiorbash, il profeta di Necros dell'Era del Cataclisma, e ora la sua fede viene professata solo da emarginati e gilde assassine.

Ardea (La Regina degli Oceani)

Come l'acqua segue il proprio flusso e avvolge ogni cosa, anche la fede in Ardea insegna a osservare il mondo e a non interferire con esso. L'equilibrio è l'essenza di un'esistenza priva di conseguenze, ma il destino pone sempre degli ostacoli. Tutto deve essere affrontato sempre al meglio delle proprie condizioni fisiche e mentali, e la meditazione è il miglior mezzo per entrare in sintonia con le energie del mondo.
I misteri che ci circondano devono essere studiati, e in nessun caso gli eventi devono essere forzati.
I chierici di Ardea sono spesso usati come ambasciatori o diplomatici, e i loro templi possono essere trovati sempre nelle città più grandi e importanti.

Aldara (La Signora delle Tempeste)

Il cambiamento è ciò che questa fede vuole professare, come il vento in una tempesta. I fedeli vengono spronati ad arricchire le proprie vite con esperienze sempre diverse e uniche.
Questo stile di vita avvantaggia coloro che danno priorità al nutrimento della propria mente, e che hanno fame di scoperte e novità.
I templi di Aldara sono sparsi ovunque nel regno di Clivecraft, anche nei luoghi più remoti e inesplorati. I chierici non si attaccano mai a nulla di materiale, e solo quelli di più alto rango rimangono a vivere in un determinato luogo. Tutti gli altri vengono continuamente spediti da un luogo all'altro, finché al termine della loro esistenza non hanno esplorato più luoghi di chiunque altro.
Le città che ospitano un tempio di Aldara possono beneficiare sempre di un forte altruismo da parte degli accoliti, che danno il loro aiuto come apprendisti nelle numerose attività degli abitanti.

Tekron (Il Signore della Terra)

I sacerdoti di Tekron vedono il mondo nella sua perfezione e stabilità, e nulla potrà mai essere fatto per migliorare le cose.
I popoli intelligenti possono solo peggiorare questa stabilità, e il compito dei fedeli del Signore della Terra è di cercare di mantenere l'equilibrio, e riparare ove necessario.
Il cambiamento non è mai un bene, e solo la natura ha il diritto di decidere cosa è meglio per sé.
Questo culto nasce dalla terra stessa, e nessun tempio artificiale è stato mai costruito in onore di questa divinità. L'intero mondo è un luogo sacro, e i chierici sono spesso eremiti o druidi che vivono nel mondo selvaggio.
Allo stesso modo in cui il mutamento viene visto come una minaccia, una parola data in nome di Tekron, è vista come il metodo migliore per stringere un giuramento o una promessa.

Fargas (Signore delle Fiamme)

La fede del Signore delle Fiamme insegna ai propri accoliti a sentirsi superiori a coloro che professano la fede nelle altre divinità elementali.
I sacerdoti anelano al potere, e spesso sono in combutta l'uno con l'altro per il controllo dei vari templi e santuari che esistono ai margini della società.
Fargas dona ai propri fedeli il fuoco sacro, simbolo di purezza che è in grado di temprare e rafforzare l'anima, elevando a un livello superiore la loro esistenza.
Questo rende i chierici persone arroganti ma forti di spirito, che tentano di raggiungere i loro scopi con ogni mezzo e determinazione.

L'Ordine della Spada

Dopo la nascita della Confederazione e dell'unificazione dei popoli in nome della Fede di Nervasinar, il consiglio degli Eletti aveva bisogno di un'ordine militare per il nuovo regno.
Fu così che nacque l'Ordine della Spada. Il braccio combattente degli Eletti, composto da guerrieri délite addestrati sia al combattimento con la spada, che alle arti della magia divina.
Questi combattenti vengono anche chiamati Paladine dell'Ordine, e hanno potere giuridico e religioso ovunque il loro operato li porti.
La caserma di addestramento dei Paladini si trova a Damien, al centro della capitale di Yblamar, ma molti altri avamposti si trovano nelle più importanti città di tutto il regno. Questi formidabili guerrieri sono spesso supportati dalle forze militari locali, su cui hanno comunque massimo potere decisionale di comando, ma solo in rari casi agiscono direttamente sul campo.
La loro fama li precede, e questo basta per scoraggiare chiunque si senta minacciato dalla loro presenza. Ma se questo non dovesse bastare, prendono il controllo delle operazioni militari e agiscono personalmente per stanare, catturare, o sconfiggere la minaccia. E grazie ai loro poteri divini, le operazioni che li coinvolgono non durano più di due o tre giorni di caccia.
Essendo parte di una forza militare in grado di influenzare tutto il continente di Yblamar, la loro rete di informazione si estende a ogni angolo del regno, permettendo loro di avere un quadro completo della situazione che invece sfugge ai singoli. Grazie a questa ampia conoscenza, spesso sono in grado di anticipare le mosse dei loro nemici.
Un tipico Paladino in missione è sempre equipaggiato da un'armatura di metallo riportante l'effige di due lame incrociate, il simbolo dell'Ordine. E sulle spalle porta una mantella di velluto nero, su cui viene ricamato il simbolo della Confederazione, atto a ricordare che agiscono anche a nome del consiglio degli Eletti.

giovedì 2 gennaio 2014

La Fede di Nervasinar

Con l'avvento della Seconda Era per mano di Steph Corwell III, l'unificazione di tutti i regni e popoli, ha richiesto un enorme impegno e mobilitazione di chiunque fosse intenzionato a far parte di quel sogno. Tuttavia in molti avrebbero voluto bruciare quella bandiera sotto cui Steph era intenzionato a unire il regno di Yblamar. Più forte della forza militare, comunque, vi era da affrontare la forza della fede, che creava ideali e rafforzava lo spirito delle persone.
I nemici della Confederazione facevano leva proprio su queste convinzioni per rafforzare i propri ranghi, construendo templi e profetizzando la volontà degli déi a proprio vantaggio.
Finché la situazione rimaneva tale, per Steph non sarebbe stato facile avere la meglio sulle numerose fedi presenti sul continente.
Parlando con i propri consiglieri e con i più alti esponenti delle razze naniche ed elfiche, Steph volle approfondire tutti gli aspetti sull'esistenza delle entità divine, e dei loro profeti.
Finanziò una grossa ricerca per raccogliere tutte le informazioni e testimonianze che era possibile ottenere, raggruppando tutta questa conoscenza in un tomo che fu visionato, valutato e approvato da tutti i sapienti delle terre di Yblamar, ma anche da alcuni ambasciatori delle terre di Rhoiwyn.
Fu così che nacque la Teoria della Creazione, in grado di spiegare come tutto derivi da qualcosa di superiore alle entità divine.
Questo testo divenne una nuova arma su cui Steph incentrò la propria battaglia: propaganda invece della spada.
Ma per mostrare ai popoli di Clivecraft la verità sul loro mondo, era necessario trasformare la Teoria in una Fede: la fede di Nervasinar, che prese il nome da una traslitterazione di antiche parole elfiche che significano "cielo" e "tutto".
Una congrega di sacerdoti provenienti da ogni angolo di Yblamar si riunì con l'approvazione del consiglio, e un tempio fu costruito al centro del lago Vanariel, a sud di Damien, la capitale della Confederazione, e lì fu posto il testo sacro.
In nessun altro luogo esiste un secondo tempio di Nervasinar, poiché la fede non viene associata ad alcuna divinità specifica, e i chierici, scelti tra i più illustri e importanti sacerdoti delle varie religioni, divengono degli eremiti che accumulano e trascrivono l'inifinita conoscenza delle loro esperienze di vita.