venerdì 28 febbraio 2014

Mezzi di spostamento

Uno dei mezzi più veloci per muoversi nei territori settentrionali di Greemdahl è il traghetto che percorre il fiume Samber tra Breistov e Tilvor.
L'intera tratta di circa 800 km, può essere coperta in poco più di una settimana al prezzo di 50 mo.
Presa singolarmente, invece le tappe intermedie (Keros, Berkingath, e Merrin), sono raggiungibili al costo di 15 mo ciascuna.

giovedì 27 febbraio 2014

##MERRIN

"Tempio di Doemus"

La cittadina ospita un piccolo tempio del "Condottiero", dove vengono offerti servizi di addestramento o di protezione.
A tutti gli effetti potrebbe sembrare una gilda di mercenari, a cui tutti i mercanti del posto attingono per proteggere i propri beni o per trasportare merce preziosa, tuttavia questi lavori permettono il finanziamento per l'addestramento di nuovi sacerdoti da battaglia, e per la costruzione di avamposti di guardia lungo le vie più trafficate di Greemdahl.
Il priore del tempio, un certo Tidor, è anche amministratore della cittadina insieme ai capi delle gilde mercantili del luogo. E' un uomo robusto e determinato, che mostra l'esperienza di battaglia attraverso le numerose cicatrici che ricoprono il suo corpo.
Un tempo era un Paladino della Confederazione, ma i reali motivi per cui ha scelto di abbandonare quella strada non sono risaputi.

Merrin

Situato nelle vicinanze del fiume Farandral, questa cittadina vanta un fiorente commercio che collega la parte meridionale di Greemdahl da quella settentrionale.
Da un occhio esterno, potrebbe sembrare un luogo di passaggio, poiché ogni giorno partono e giungono traghetti di collegamento con Berkingath.
In effetti gli abitanti sono per la maggior parte commercianti, e chi non riesce a trovare il proprio posto nella società, solitamente lascia la cittadina per dirigersi alla capitale.
Tuttavia, proprio per via di questo ruolo di "avamposto di frontiera", gli abitanti sono molto cordiali con gli stranieri, anche se le strade pullulano di venditori ambulanti o ladruncoli di strada.
##BREISTOV

"Tempio abbandonato"

Ai margini della città, nei pressi del fiume Samber, sorge un edificio appartenuto alla chiesa di Fargas. Il tempio ospitava numerosi accoliti del Signore delle Fiamme, oltre che sacerdoti di alto rango che venivano protetti da guerrieri noti come Monaci della Salamandra.
In tempi recenti, una faida tra fazioni religiose e criminali, si è abbattuta in questo luogo, lasciando una violenta scia di sangue al suo passaggio. Tutti i fedeli al tempio sono stati uccisi o sono semplicemente scomparsi, e ora le sue mura racchiudono solo il ricordo delle attività che venivano svolte al suo interno.
Il pavimento e le pareti sono ancora intrise del sangue degli sfortunati che vivevano all'interno, e nelle sale più profonde si possono ancora trovare i macabri resti di chi non è potuto fuggire al massacro.
Molti dicono che si possano celare anche reliquie o tesori abbandonati, ma nessuno osa entrarvi senza la benedizione di Fargas.

lunedì 24 febbraio 2014

##BERKINGATH

"Accademia delle arti"

Fondata da Sederwind Alfbert questa scuola addestra le reclute alla magia e alla meccanica, insegnando a fondere le due arti per elevarle alla massima efficienza.
Molti Maestri Artigiani e consiglieri sono stati forgiati da questa scuola, e continua a mantenere una fama di prestigio tra le genti di Greemdahl.
##BERKINGATH

"Archivio regionale"

Questo edificio è solo la facciata superficiale dell’importante archivio che racconta l’intera storia della regione e dei suoi abitanti.
La struttura è composta da un piccolo edificio di pietra che consente l’accesso a una più imponente costruzione sotterranea protetta magicamente dal fuoco e da incantesimi di teletrasporto, e le sue mura sono di pietra incantata dello spessore di 2 metri.
Le numerose protezioni a questo luogo sono giustificate dal valore inestimabile che i documenti contenuti possono avere, e si possono trovare brevetti, idee che hanno visto la luce, altre che sono rimaste pura teoria in attesa di venire riscoperte, ma si possono trovare anche attestati di nascita che risalgono al periodo prima del cataclisma, oltre a eredità e documenti dimenticati.
Molti dei documenti contenuti qui sono stati recuperati tra le macerie delle città distrutte nel periodo dell’epidemia e dell’avvento di Elgis Lehiorbash, e per poter aver un’opportunità di consultazione è necessario far richiesta al Maestro Artigiano, presentando delle buone motivazioni.
##BERKINGATH

"Edificio del Maestro Artigiano"

Questo enorme edificio, oltre ad essere la dimora del corrente Maestro Artigiano, viene utilizzata anche per ospitare il grande consiglio annuale di Greemdahl, e ha parecchie stanze per poter offrire asilo ai consiglieri delle altre città, o agli ambasciatori di altre regioni giunti in visita.
Protetto dalla milizia cittadina composta sia da gnomi che da umani, al suo interno si possono trovare tutti i comfort che la magia e la tecnologia possono garantire.

domenica 23 febbraio 2014

##BERKINGATH

"Chiesa di Aziathom"

Quando il popolo di Greemdahl ebbe il primo contatto concreto con gli dèi, durante l'Era del Cataclisma, iniziò a venerare quelle entità chiedendo loro di essere liberati dalla pestilenza e dalle radiazioni che li stavano uccidendo, e anche sotto gli insegnamenti del loro Profeta Byrtwold, iniziarono a costruire le chiese a loro dedicate.
Quando una distruttiva tempesta colpì la regione, solo questa chiesa rimase intatta contro la furia della natura. In seguito le mura vennero potenziate magicamente, e ora è la più conosciuta di tutta Greemdahl, ospitando centinaia di fedeli al giorno.
##BERKINGATH

"Accademia militare del grifone"

La capitale di Greemdahl ospita la seconda più importante accademia militare di tutta Yblamar. Sin da quando il popolo umano è divenuto un potente alleato della nativa razza gnomica del paese, la regione si è riempita di avamposti militari, tra cui il più famoso alla Muraglia del vento.
Nonostante il popolo vedesse questa espansione come una minaccia alla pace, è anche vero che numerose battaglie non si sarebbero concluse nella maniera più benefica per i Greemdahler, senza l'aiuto degli umani.
In virtù di questa alleanza, e a vantaggio di un buon rifornimento di soldati pronti ed efficienti, fu eretta l'accademia, a somiglianza di quella presente nella capitale della Confederazione, nella regione di Antaria.
Qui vengono addestrati ottimi soldati, capaci nell'arte della spada, quanto in quella della magia divina. I migliori divengono Paladini dell'Ordine della spada, mentre gli altri entrano a far parte della milizia di Greemdahl.
L'accademia ha prepotentemente fatto entrare nel paese anche la fede di Onlux, come principale credo delle Confederazione, e va spesso in contrasto con il credo di Aziathom la divinità patrona del paese.

venerdì 14 febbraio 2014

##BREISTOV

"La locanda del porto"

Il nome di questa locanda deriva dalla sua vicinanza con l'area portuale della città, ed è il primo posto dove i marinai e i commercianti navali passano il loro tempo dopo una lunga traversata in mare, o mentre sono in attesa degli ordini per salpare.
Non è un luogo frequentato dalle migliori persone di fiducia, e spesso viene sconquassato da violente risse, tanto da convincere il proprietario all'utilizzo di tavoli e sedie facilmente rimpiazzabili.
I piatti della locanda sono principalmente a base di pesce fresco, ed è in grado di offrire birre o sidri dal modesto gusto, ma viene comunque frequentata per via dei costi economici.
Le camere possono ospitare un massimo di due persone, ma la vita movimentata della zona, anche nelle ore notturne, potrebbe rendere faticoso chiudere occhio.
Il proprietario è uno gnomo di nome Otis, che accoglie gli ospiti insieme alla moglie Madeline.
Il servizio ai tavoli è condotto da due cameriere:
- Lorra: una mezzelfa dai capelli neri, molto espansiva e chiacchierona.
- Regina: un'umana dalla corporatura molto robusta e mascolina.

giovedì 6 febbraio 2014

L'invasione barbarica e La Muraglia del Vento

Quando il commercio era ancora agli inizi durante la Seconda Era, una nave gnomica partì dalle coste settentrionali con l’obiettivo di esplorare nuove rotte commerciali, ma fu catturata dai barbari provenienti da Algor-Cross, e utilizzata dagli stessi per riuscire a penetrare inosservati in Greemdahl.
Il piano d’attacco ebbe successo, e un'orda di barbari violenti e sanguinari si riversò nell’entroterra iniziando una lotta contro gli sprovveduti gnomi. Questi furono aiutati dalle comunità umane che si erano ormai insediate nel territorio, e i barbari furono sconfitti. Il Maestro Artigiano dell'epoca fece costruire la Muraglia del Vento a protezione della costa settentrionale, in modo da impedire un nuovo attacco proveniente dal Mare delle Nebbie, e gli umani si offrirono come soldati a guardia di quelle mura, stazionando con delle torri di sentinella lungo tutto il percorso,
disposte ogni 4 km, e collegate tra loro da passanti esterni in cima alle mura, all’altezza di 6 metri dal suolo.
Ogni torre è occupata da 5 soldati che si occupano di sorvegliare le coste aiutandosi con dei binocoli per identificare le navi che ogni giorno giungono nei porti di Greemdahl attraverso il Mare delle Nebbie.
I passanti in cima alle mura vengono utilizzati per permettere ronde tra una torre e l’altra durante i periodi di pace, ma anche di organizzare una linea di difesa durante i possibili attacchi di pirati e barbari del nord.
Nella parte interna delle mura si possono trovare numerose scalinate di pietra per permettere ad eventuali rinforzi di raggiungere la cima della muraglia.

La battaglia dei Profeti

A metà dell'Era del Cataclisma, quando la regione era ormai costellata di città bruciate e brughiere polverose, un umano Profeta di Necros, di nome Elgis Lehiorbash, giunse dal deserto e iniziò a rianimare i numerosi resti delle vittime della pestilenza e delle antiche battaglie tra gli umanoidi e i nani.
Questo nuovo esercito terrorizzò per anni quelle terre devastate, fin quando il Profeta di Aziathom, uno gnomo di nome Byrtwold Trimman, radunò un gruppo di fidati compagni per un'importante missione.
Byrtwold riuscì a trovare tra le macerie di Tecryos un vecchio magazzino contenente le armi da guerra che un tempo erano state usate a fianco degli umani nelle loro campagne di colonizzazione, e queste armi aiutarono gli gnomi a scacciare i numerosi non-morti che infestavano la regione.
Dopo anni di battaglie, ci fu lo scontro decisivo tra Elgis e Byrtwold, e la battaglia fu influenzata parecchio dalla magia divina che i due erano in grado di scatenare, ma gli avversari erano alla pari.
Byrtwold dovette compiere un sacrificio personale per poter vincere quella battaglia, e armato di volontà ferrea riuscì ad invocare una preghiera estrema alla propria divinità, riuscendo a estirpare l’anima del profeta dall’involucro mortale, che si pietrificò sul luogo dello scontro, ma anche lo gnomo subì la stessa sorte.

Breistov

Posizionata nelle vicinanze della foresta di Fàrangrim, questa città è composta principalmente da cacciatori ed esploratori, ma anche da ottimi artigiani del legno e ingegneri di fantastiche navi da trasporto.
La città è abitata sia da umani che da gnomi, oltre che da sparuti individui di altre razze che vi giungono incuriositi dalla foresta e dai suoi segreti.
Breistov è principalmente una città portuale, e da cui passano le maggiori tratte commerciali con gli altri paesi. La zona settentrionale è un'agglomerato di cantieri navali e magazzini mercantili, e molte persone gestiscono i loro affari direttamente in quei luoghi.
Gli abitanti sono ben educati e il loro stile di vita è sereno e rilassato, e le strade sono continuamente tenute sotto controllo dalla milizia cittadina che opera in nome della chiesa di Onlux.
Le continue voci riguardo ai segreti della foresta, tuttavia, attirano curiosi da ogni luogo, e la tranquillità del posto sembra compromessa.

Kursbhel e Maringham

Questi modesti villaggi sono principalmente degli avamposti posizionati nelle vicinanze delle Lande Polverose, e fungono da prima avanguardia contro eventuali banditi e nemici della regione.
Le due città contengono delle alte torri che permettono di avere maggiore visibilità della zona circostante, dando la possibilità alla milizia del posto di intervenire in aiuto di carovane provenienti da occidente, o di fermare creature pericolose che si allontano troppo dal deserto.
Le città sono abitate da individui di ogni razza che giungono da oltre il deserto e da ogni altro posto di Greemdahl, ma pochi si fermano per molto tempo se non per riposare prima di riprendere il viaggio.
Le locande e le taverne di questi luoghi sono frequentate da ogni genere di persona, ma è più probabile che siano viaggiatori malandati o gente del posto che non ha più nulla da perdere.
In effetti la milizia farebbe meglio a prestare più attenzione ai vicoli bui delle due città, piuttosto che ai briganti dell’ovest.

Sàrbel

Ritenuta da molti la seconda capitale di Greemdahl, questa città è abitata principalmente dalla popolazione umana, nonostante contenga anche individui della razza elfica e mezzelfa, che la preferiscono a Berkingath.
Nonostante gli gnomi non siano malvoluti, sono loro stessi a non volersi avvicinare troppo a Sàrbel poiché considerano questa città come una mera tentatrice alla corruzione.
Fondata dai primi coloni della razza umana, Sàrbel ha mantenuto buoni rapporti con il resto della regione, dando anche un aiuto concreto durante l’Invasione Barbarica, e costruendo insieme agli gnomi la Muraglia del Vento a protezione del Mare delle Nebbie.Adeguandosi alle leggi di Greemdahl, anche Sàrbel ha un proprio consiglio di amministrazione, ma è unico nel suo genere poiché composto da soli umani.
La città è l’unica ad avere una vera e propria milizia cittadina, e i soldati vengono anche spediti in modeste caserme nelle altre città del paese, dimostrando a Greemdahl un sincero impegno per la regione anche da parte della razza umana.

Berkingath

La capitale ufficiale di Greemdahl, fondata dai primi gnomi colonizzatori che giunsero nella zona. La città è protetta a nord e a sud dalle mura a comparsa eolica inventate dal primo Mestro Artigiano Erianna Berkistan, ed è possibile vedere le grandi e impressionanti torri a elica che circondano la città e che fanno funzionare il meccanismo dell’invenzione, da tutta la pianura circostante.
Queste enormi eliche sono posizionate in modo da sfruttare la potenza eolica del vento per alzare le barriere protettive, potenziate magicamente in seguito da Sederwind Alfbert, qualora il vento diventi tanto forte da far temere un tornado.
La città è molto grande, e contiene anche un quartiere costruito per ospitare membri di altre razze che troverebbero difficoltà a vivere a misura di gnomo.