mercoledì 14 maggio 2014

##KEROS

"Prigione di Keros"

In mezzo ai prati in fiore e ai giardini pensili di questa bellissima cittadina, sorge un edificio grigio e squadrato che spicca come un'enorme e grezzo masso in mezzo a un frutteto.
Si tratta della prigione di Keros, dove i prigionieri vengono spesso ospitati prima di essere trasportati alla capitale, o in attesa dell'imbarco verso Astonia-dalkar.
I soldati che lavorano in questa prigione sono molto seri e ligi al dovere, essendo soldati scelti tra le migliori fila della milizia. Inoltre è spesso possibile incontrare anche Paladini dell'Ordine della Spada, data l'importanza di questa tratta di percorso.

Keros

La cittadina di Keros è un luogo tranquillo in cui vivere, dove gli abitanti, principalmente gnomi, vivono di ciò che offre la terra e il vicino fiume. Essendo posizionata lungo la via tra Berkingath e Breistov, è anche un luogo molto trafficato da viaggiatori che giungono a Greemdahl attraverso il mare, e che si dirigono alla capitale del regno.
Uno dei motivi d'orgoglio degli abitanti, è la loro abililtà con la natura, e in ogni angolo e strada di Keros è possibile apprezzare giardini pensili, prati in fiore, e composizioni floreali di ogni tipo e dimensione, che danno alla città un aspetto colorato e che riempieno l'aria con il profumo dei loro frutti.
Essendo un luogo molto trafficato da stranieri di ogni genere, la città ospita anche una delle maggiori prigioni di tutta Greemdahl, gestita da un stanziamento dell'Ordine della Spada, con la collaborazione della milizia cittadina.

domenica 27 aprile 2014

Armendan

Sul lato settentrionale della cittadella, le mura esterne si uniscono a quelle interne a formare un’unica barriera alta 10 metri, che passa in mezzo a questo piccolo paese abitato dai soldati che non sono di turno nelle prigioni.
Armendan è divisa in due parti dalle mura della prigione, e per attraversarle senza far scattare l’allarme, è necessario la medaglia magica che ogni soldato possiede.
Le due parti del paese che sono divise dalle mura contengono stili di vita molto differenti, dovuti alla posizione in cui ci si trova.
  • Armendan interna: La parte interna è abitata dai soldati più rudi a cui non interessa molto la vita a contatto con l’aria aperta, o che semplicemente amano vivere giocando d’azzardo in quei locali che si possono trovare in questa zona.
    Essendo la parte più vicina alla cittadella vera e propria, questi soldati sono anche reperibili in ogni momento del giorno e della notte, e in rispetto a questo, gli abitanti di questa zona ricevono un salario lievemente più alto di chi decide di vivere nella zona esterna di Armendan.
    Il quartiere ha un aspetto trasandato quanto i cortili interni della cittadella ed è composto da edifici di pietra molto simili alle prigioni della cittadella. Altri possibili edifici che si possono trovare in questa zona sono le cucine della prigione, palestre per l’addestramento dei soldati o locali simili a taverne, dove la sera i soldati si riuniscono per bere in compagnia e chiacchierare tra loro.
  • Armendan esterna: I rari stranieri che giungono ad Astonia preferiscono di gran lunga abitare in questa zona di Armendan, occupando temporaneamente le abitazioni che la milizia della cittadella mette a disposizione per gli ospiti.
    I soldati vivono anch’essi in edifici molto più curati di quelli della zona interna di Armendan, composti da pietre bianche che si riescono a recuperare dalle coste dell’isola, e da bellissimi giardini pensili che danno al luogo un aspetto simile ad un luogo di villeggiatura.
    Questa è l’unica zona in cui i soldati possono abitare con le loro famiglie e vivere una vita tranquilla con un lavoro sicuro che abbia anche un  buon salario, e in alcuni punti si possono vedere anche campi agricoli che vengono curati dalle mogli e figli dei soldati, o botteghe di beni primari.
    Questa zona è anche l’unico punto della cittadella in cui ci si può veramente dimenticare di vivere a fianco di un prigione, e chi non è in servizio gradisce anche la pesca sulle rive orientali dell’isola o la caccia nell’ampia prateria fino ai margini più esterni della foresta Wulbar. L’unica caserma presente in questa parte è posta a fianco dell’ingresso principale verso la cittadella, una grossa arcata scavata nelle mura che tagliano a metà Armendan, e infusa della magia che allarma la prigione di chi entra o esce senza la rispettiva medaglia di sicurezza.
    Nei particolari giorni in cui giunge una nave di prigionieri, questi vengono scortati verso la prigione attraverso la strada principale che passa attraverso Armendan, e con l’intera caserma a guardia, vengono fatti passare sotto l’arcata dopo che la sua magia è stata disattivata in parte per permettere solo l’accesso senza provocare l’allarme.
    Questo è l’unico momento che la magia dell’arcata non è completamente in funzione, ma il numero delle guardie che si trova in zona in quel momento è abbastanza alto da dissuadere la maggior parte dei prigionieri che sperano in una fuga.
    L’arcata è l’unico ingresso ufficiale della cittadella, ma esiste anche una seconda via per accedere alle mura esterne nel lato occidentale, ma queste vengono usate solo per portare i prigionieri al lavoro nelle miniere di sale. Per molti questo potrebbe essere la via di fuga più facile, ma alcune voci suggeriscono che ci sia la presenza di trappole lungo la via, o ancora peggio, qualche creatura che attacchi chiunque non sia in presenza di soldati.
    Qualcuno ha voluto provarci, ma nessuno è mai tornato, e che sia fuggito o che sia morto questo non è dato da sapere.

martedì 22 aprile 2014

Astonia-dalkar

Il principale luogo abitato di Astonia è questa cittadella-prigione situata lungo la costa meridionale dell’isola, e circondata da alte mura invalicabili che formano la barriera esterna, mentre, al loro interno, si trova una seconda barriera divisa in settori. Questi sono divisi in base alle razze che vengono rinchiuse tra queste mura. Alcuni settori sono predisposti anche con campi di antimagia che inibiscono le capacità magiche di alcuni prigionieri, e in ogni caso, ognuna delle parti della cittadella contiene almeno una caserma per permettere alle guardie di eseguire controlli di routine.
Le sezioni sono composte da edifici di pietra che fungono da prigioni vere e proprie, in grado di contenere mezza dozzina di uomini e donne, e questi “quartieri” contengono anche un cortile interno per permettere ai prigionieri di godere dei pochi momenti d’aria che hanno a disposizione quando non sono al lavoro delle miniere di sale.
Le sezioni sono divise l’una dall’altra da mura interne alte 10 metri,  e in cima si possono trovare delle passerelle usate dai soldati per avere il controllo della situazione. Alcune torri sono posizionate ai lati di queste mura per permettere l’accesso alle passerelle.
Ogni giorno lavorano alla prigione almeno 500 soldati in possesso di una medaglia magica che permette di uscire dalla cittadella senza far scattare un allarme magico, e anche se qualcuno dovesse riuscire a rubare una di queste medaglie, dovrebbe conoscere anche la formula magica personale di ogni soldato in grado di attivarla.

La prigione è guidata da Ferion Lindegard un umano dai modi rapidi e bruschi. Quest'uomo ha ricevuto la guida della prigione dopo che il precedente comandante fu ucciso da un gruppo di prigionieri che erano riusciti a farsi strada fino ai suoi uffici.
La dinamica di quello che è avvenuto non è chiara, ma molti sospettano che ci fosse qualcuno tra le guardie che aveva agevolato la loro fuga. Ferion fu scelto per i suoi successi acquisiti durante un precedente comando militare, e per evitare altri spiacevoli inconvenienti, gli furono affiancati altri due abili combattenti, tra cui uno elfo.
Brystan Ruster e l'elfo Ashufel Lendan sono sostanzialmente gli occhi e le orecchie di Ferion, aiutandolo a notare ogni minima irregolarità nelle funzioni della prigione.
Per quanto Lindegard sia una persona severa e dedita al proprio lavoro, accetta il comportamento superficiale dei soldati fintanto che non mettono in pericolo la sicurezza della prigione, ed esige disciplina e responsabilità da chiunque sia al suo cospetto.

Fauci del drago

Questi scogli frastagliati si trovano nelle vicinanze del porto di Namir, e a differenza di quel che si può pensare, non assomigliano realmente ai denti di un drago.
L’unico motivo per cui vengono chiamati in questo modo è a causa della fama di non lasciare scampo alle navi che finiscono per errore in quella zona.
A volte capita che navi cariche di merci vengano investite dalle cattive condizioni dell’Oceano del tumulto e che vengano spinte lungo questi scogli, facendole colare a picco.
Si dice che sul fondale di questa zona si possono trovare numerose navi cariche di merci, o addirittura di tesori contenuti in navi pirata che si sono avvicinate troppo.

martedì 15 aprile 2014

Rovine di Ilmaxar

Nell’Era del disordine queste rovine erano una fiorente città di tritoni, ma poi furono sterminati da Fer-wemam e dai suoi campioni, e di questa città sono rimaste solo macerie rovinate dal tempo e dalle correnti oceaniche.
Tra queste rovine crescono cristalli infusi con l’elemento dell’acqua e dell’oscurità, ma le macerie nascondono anche tesori dimenticati. Prima che la città venisse attaccata, le comunità tritoniche dei radicali ebbero frequenti contatti con gli abissali, scambiando conoscenze della magia divina che permise loro di creare oggetti magici per la difesa delle loro terre, anche se poi si sono rivelati inutili contro Fer-wemam.
Oltre a questi oggetti magici dimenticati e inutilizzati, le rovine possono offrire numerose pietre preziose e minerali che venivano utilizzati per addobbare e abbellire le varie costruzioni composte anche di corallo, ma qualcosa di oscuro e misterioso è presente ancora in quelle acque, pronto a uccidere chi si avvicina troppo.
Che questa presenza sia creata dalle anime di coloro che sono stati uccisi brutalmente, o che sia una difesa magica posta a protezione della città, non è possibile saperlo, se non affrontandola di persona.

martedì 8 aprile 2014

Spiaggia salina

Questa spiaggia è formata da una serie di enormi bacini poco profondi e collegati tra loro, nei quali l’acqua può velocemente evaporare tramite il sole e il vento, lasciando il sale depositato sul fondo.
I bacini furono costruiti dagli gnomi di Greemdahl, e vengono usati per produrre il sale che viene commerciato nel resto del continente.
Il sale viene prodotto dai prigionieri di Astonia-dalkar, che sotto l’attento controllo delle guardie, lavorano tutta la settimana per sei ore al giorno. Per non creare dissapori e problemi di nessun tipo, i prigionieri vengono scelti a cicli alternati, e questo permette di lavorare ogni giorno senza alcuna sosta settimanale per il riposo.
Durante alcune esplorazioni della zona, sono stati trovati dei cunicoli nelle vicinanze della costa, e alcuni pensano che forse è possibile trovare delle miniere saline. Alcuni ingegneri di Greemdahl stazionano sull’isola per fare ricerche sulla presunta miniera e per trovare il modo di raggiungerla e sfruttarla.

lunedì 7 aprile 2014

Pietre del dolore

Situate nella più pericolosa zona della foresta Wulbar, queste pietre sorgono dal terreno come bianche ossa, e la natura intorno a loro è morta e bruciata da un'invisibile forza palpabile e maledetta.
Le creature animali e intelligenti si tengono alla larga da questo luogo, e la zona è infestata da parassiti giganti e mostruosi, creature gonfie e purulente che escono dai peggiori incubi.
Persino Serbreth, il signore degli Ibraska, non si avvicina alla zona, ma la tiene sotto un costante controllo grazie ai suoi poteri druidici, impedendo che si espanda ancor di più.
Le pietre portano simboli runici incisi nella pietra, e a volte è possibile vedere un fluido simile a sangue che sgorga da queste rocce.
Si pensa che le pietre siano un potente sigillo che impedisce l’apertura di un portale verso un altro piano da cui provengono i demoni, come già accaduto nel passato di queste terre, ed è stato creato in un tempo antico durante l’era del disordine, anche se nessuno sa chi l’abbia fatto e come vi sia riuscito.

domenica 30 marzo 2014

La vita di Astonia

L’isola è relativamente nuova e, a causa della sua tarda scoperta, nasconde molti segreti. In passato sono avvenuti crudeli sacrifici e riti malefici, e alcuni di questi hanno lasciato il loro segno nelle razze native. Chi giunge su quest’isola lo fa in veste di prigioniero o di soldato a guardia di Astonia-dalkar la cittadella prigione conosciuta per essere una fortezza dal quale è impossibile fuggire, e i pochi stranieri che giungono, sono spesso ingegneri e lavoratori provenienti da Greemdahl, o conoscenti dei soldati che si stabiliscono ad Armendan.

I soldati che vengono inviati su quest'isola sono principalmente volontari, ma si possono trovare anche soldati scelti o reclute in addestramento, e il loro lavoro consiste nella gestione della prigione, manutenzione, esplorazione e anche sorveglianza dei reclusi.
Chi giunge volontariamente lo fa per la fama che questa prigione ha ricevuto col passare del tempo. Difatti per molti dei soldati che vivono ad Astonia-dalkar , la prigione assomiglia di più ad un luogo di villeggiatura, con una piacevole brezza marina, e un lavoro che non richiede più di una breve ronda al giorno.
I lavori pesanti all'interno della prigione li fanno i prigionieri stessi, dalla cucina alle pulizie, e le punizioni per chi disobbedisce sono spesso severe, e danno ai soldati un modo per divertirsi.
I problemi esterni sono rari, e le difficoltà più comuni sono portate da creature selvatiche che si allontanano troppo dalla foresta, oppure da prigionieri indisciplinati che più di una volta mettono in difficoltà i soldati.
La vita su quest'isola può sembrare tranquilla e spensierata, ma chi abbassa troppo la guardia rischia di fare una brutta fine, e spesso è capitato che giovani reclute abbandonassero l'isola all'interno di una bara. I prigionieri sono sempre pronti ad approfittare dei punti deboli della fortezza e dei suoi custodi, ma sanno che anche riuscendo a fuggire dalla rocca, là fuori la zona è selvaggia e pericolosa, e per sopravvivere ci vuole molto di più che un semplice tunnel sotto la prigione.
I criminali meno pericolosi e privi di capacità magiche, vengono anche utilizzati nelle miniere di sale presenti nella parte occidentale dell'isola.

Ogni mese, sull'isola giunge una nave della Confederazione protetta da incantesimi che impediscono l'individuazione magica e da altri magie che possano danneggiarla.
La nave, battezzata Destino del mare, trasporta i prigionieri che sono destinati a essere imprigionati a Astonia-dalkar, e oltre ad essere stata costruita dalle migliori menti di Greemdahl, la sua robustezza e velocità sono ben poca cosa se paragonate agli incantamenti di difesa e di attacco di cui dispone, e solo pochi individui conoscono le reali capacità della nave e del suo equipaggio.
Questa segretezza funge da ottimo deterrente per quei pirati o criminali che desiderano affondarla e liberare i prigionieri, ma spesso basta la flotta di supporto a tenere lontane le minacce, e finora nessuno è stato in grado di metterla seriamente in difficoltà.

martedì 25 marzo 2014

Tribù degli Ibraska

Gli Ibraska sono una tribù di umanoidi selvaggi guidati da licantropi sacerdoti del culto di Atoris che vivono nella foresta Wulbar, e che si avventurano ai suoi margini solo per spiare i movimenti degli abitanti della prigione.
Serbreth è il signore degli Ibraska ed è un druido mutaforma affetto dalla licantropia. La sua mente è sconvolta dalla pazzia e nessuno può dire di aver visto la sua vera forma poiché vive in un costante stato di mutazione derivato dalla sua natura, amplificata dai poteri da druido e dalla maledizione della licantropia.
Protegge la foresta dagli intrusi che ritiene pericolosi, ma al tempo stesso sopporta gli altri licantropi che seminano caos ovunque, ma sa di essere temuto e che può riprendere in mano la situazione con un semplice ululato che è in grado di estendere a tutta la foresta.
Il vero obiettivo di Serbreth è di ritrovare Fer-wemam o qualunque degli oggetti magici che sono andati perduti durante la guerra dei demoni, e con quelli creare una forza in grado di spazzare via la prigione e i suoi occupanti in modo da poter espandere la foresta su tutta l’isola.
Tramite un portale situato nel profondo della foresta, Serbreth è in contatto con una gilda di incantatori che sono interessati alle sue scoperte. Il portale è il risultato di un tentativo fallito di riportare un pericoloso criminale via da quell’isola, e non si sa cosa sia successo di preciso, ma la magia del portale si è distorta, e ora permette l’attraversamento solo di suoni o di oggetti inanimati.

Foresta Wulbar

Questa foresta si estende per tutta la larghezza dell’isola e occupa la metà della sua lunghezza. La vegetazione che la compone è fitta e comprende alberi nodosi con enormi radici sporgenti, lunghi rami che si intrecciano tra loro e liane che si mischiano ai rampicanti e al muschio presente in ogni punto.
L’umidità presente in questa foresta è molto alta e numerosi tipi di funghi crescono a profusione ovunque, ma pochi sono commestibili.
Pur essendo faticoso e difficile muoversi all’interno di questa foresta, la zona è densamente popolata da razze mostruose di ogni tipo, e avventurarsi al suo interno è pericoloso per chi non è preparato.
Ragni mostruosi e lupi affamati sono tra le creature più comuni che si possono incontrare, e il pericolo di contrarre la licantropia o altre malattie è sempre in agguato, anche se la maggior minaccia rimane la presenza dalla tribù degli Ibraska.

Orsogufo

Nome: Orsogufo
Taglia: Grande
Tipo: Bestia magica

giovedì 20 marzo 2014

Storia di Astonia

Durante la Prima Era, l’isola faceva parte di Avail o più conosciuta come Vallata di Ashen, ed è rimasta nascosta a tutte le razze degli altri continenti, che a causa delle numerose guerre combattute in quel periodo, erano completamente disinteressate all’esplorazione dei mari e oceani.
Rimasta a lungo lontana dalla civiltà in continua evoluzione, questa terra ha mantenuto uno stato incontaminato e selvaggio, agevolando la proliferazione di molte razze animali, mentre le razze umanoidi più intelligenti erano poco più che umani selvaggi e trogloditi.
Questi umanoidi vivevano in piccoli branchi sparsi per tutto il territorio, vivendo di caccia e di ciò che la foresta poteva offrirgli.

Quando giunse la terribile esplosione che sconvolse l’intero mondo, l’isola si staccò da Avail e fu in parte sommersa da un maremoto, e in molti, tra animali e umanoidi, scomparvero tra le acque dell’oceano. Solo una piccola percentuale di esseri che viveva nella foresta sopravvisse protetta dai forti e resistenti arbusti intrecciati tra di loro a formare una barriera.
Il maremoto portò anche l’isola all’attenzione della razza dei tritoni, che in fuga dall’oceano infuriato trovarono rifugio tra le coste di questa terra sopravvissuta allo sconvolgimento.
Le radiazioni scaturite dall’esplosione colpirono pesantemente il territorio, provocando mutazioni genetiche e magiche sulle varie razze animali e umanoidi, e queste iniziarono ad avere comportamenti estremamente aggressivi.
In breve le razze umanoidi presentarono i primi segni di licantropia, e la maledizione magica si espanse con preoccupante rapidità, rendendo le bestie e gli umanoidi sempre più simili tra loro.
Non ci volle molto prima che la razza marina tentasse di esplorare l’isola, incontrando queste creature magiche e pericolose, e subendo ogni volta gravi perdite.
Tra le fila dei licantropi si risvegliò anche un Profeta di Atoris, che rese più pericolose organizzate queste belve. Attraverso il sacrificio dei propri simili, questo Profeta di nome Fer-wemam fu in grado di creare oggetti magici dal potere malefico, che poi donò ai propri campioni.
Infine avviò una spedizione contro gli esseri che si nascondevano tra le coste dell’isola, sterminando ed espandendo la maledizione anche tra i tritoni.
 
Intorno alla fine dell'Era del Cataclisma si aprì misteriosamente un portale nelle profondità della foresta, da cui uscirono creature immonde di ogni genere, che si espansero per tutto il territorio scontrandosi con gli abitanti selvaggi del luogo.
Fer-wemam si trovò per la prima volta in difficoltà, e iniziò una lotta per la sopravvivenza della propria razza, ma molti dei suoi migliori combattenti caddero.
La battaglia per il predominio dell’isola si protrasse per molto tempo, finché un giorno i demoni furono di nuovo risucchiati nel portale che scomparve misteriosamente nello stesso modo col quale era comparso, lasciando sul luogo segni indelebili di quegli eventi.
I demoni non tornarono più e l’isola iniziò a rigenerare le ferite di quella battaglia, ma Fer-wemam non fu più visto e nessuno scoprì cosa gli fosse capitato durante la guerra contro gli immondi.
Senza la guida del profeta, i licantropi si dispersero, tornando ad essere molto più simili agli animali che agli umani, e sull’isola tornò un lungo periodo di pace.

Molto tempo dopo, sull’isola giunse una prima nave di esploratori proveniente da Antaria, guidata da Ander mielko, un famoso esploratore di quei tempi. Giunta sull'isola, la spedizione s'inoltrò nella fitta foresta in cerca di una razza evoluta, ma trovò solo gli aggressivi licantropi. Il primo impatto sorprese molto gli esploratori, che comunque riuscirono a cavarsela grazie alla magia che avevano imparato nei luoghi da cui provenivano.
Fu eretto un piccolo avamposto protetto da soldati delle vicine regioni, e alcuni esemplari di quelle creature furono portati alla capitale della Confederazione per essere studiati. Gli esploratori disboscarono la foresta per trasportare la legna in altre regioni, ma i lavori furono bloccati dal rinvenimento di segni runici su alcune rocce che affioravano dal manto erboso del bosco.
Sapienti maghi cercarono di studiarne il significato scoprendo che quei simboli erano un sigillo per tenere chiuso un male estremo, e che il disboscamento della foresta avrebbe messo a rischio l’intreccio di quella magia. I lavori terminarono subito, e l’avamposto fu smantellato. Ma chi aveva investito denaro su quell’isola non era disposto a rinunciare così facilmente.
Così fu firmato un trattato a cui tutte le regioni della Confederazione aderirono, e l’isola divenne ufficialmente di proprietà di Damien, la capitale di Antaria, e questa si impegnò a costruire Astonia-dalkar, un'enorme prigione da cui i peggiori criminali di tutto il continente non sarebbero mai riusciti a fuggire.

ASTONIA

Nelle vicinanze dell’Oceano del tumulto quest’isola sfida le onde che si infrangono impetuose lungo le sue coste, e solo gli innumerevoli scogli frastagliati impediscono alla regione di essere sommersa.
Vista da lontano l’isola è coperta da una fine nebbiolina che viene creata dallo schianto delle acque lungo le coste dell’isola, e più ci si avvicina e più ci si rende conto che ben pochi luoghi sono adatti all’ormeggio delle navi, e molto spesso, chi si avvicina troppo senza esserne consapevole, va ad aumentare il numero delle navi che giacciono sul fondale marino attorno ad Astonia.
L’isola in molte occasioni è stata presa in considerazione per essere colonizzata, ma le condizioni avverse che impediscono di raggiungerla facilmente hanno tenuto a bada queste mire espansionistiche, e così divenne un’isola prigione dopo che fu firmato un trattato che coinvolse tutte le regioni appartenenti alla Confederazione.
 
L’isola forma una lingua di terra che si estende da nord a sud, e per metà è coperta dalla fitta foresta Wulbar composta da alberi di ogni tipo cresciuti completamente indisturbati e selvaggi, che compongono un intricato dedalo di arbusti nodosi.
L’altra metà dell’isola è composta da una vasta pianura erbosa abitata principalmente da mandrie di bufali che vivono liberi dalle costrizioni di una espansione civilizzata delle razze umanoidi, ma possono essere avvistati molti altri animali selvatici su quest’isola, tra cui volpi, linci o lupi, ma in un numero assai minore.   
L’aria di quest’isola porta il sapore del mare, ed è costantemente areata dalle correnti ventose che arrivano dall’oceano, portando con se polveri saline che ammantano di una sottile patina le zone vicino alle coste.
Le estati sono calde ma areate tanto da non risultare fastidiose, e gli inverni diventano miti e gelidi con il calare della sera, risultando quasi letali per individui che rimangono esposti ai venti gelidi che provengono dall’oceano.
 
L’isola è abitata sia dai selvaggi nativi, che dai nuovi colonizzatori che vivono a Astonia-dalkar , e
le razze presenti in questa piccola regione sono più di quante se ne possano trovare in qualunque altro
luogo.
Mentre il bosco e la pianura sono abitati da numerosi tipi di animali selvatici, la prigione è abitata da soldati provenienti da ogni regione che ha aderito al trattato, e si possono trovare umani, elfi , nani , gnomi, mezzelfi e anche mezzorchi, mentre tra le razze degli individui che vengono imprigionati si possono trovare anche umanoidi mostruosi quali orchi e ogre.
 
 

lunedì 3 marzo 2014

##BREISTOV

"Caserma militare"

In nome del Soldato Radioso, i soldati della milizia di Breistov proteggono i cittadini con impegno e umiltà, pattugliando le strade a ogni ora del giorno e affrontando le ingiustizie con saggezza.
Siccome la città è una delle principali vie di ingresso nella regione attraverso il Mare delle Nebbie, oltre che la seconda linea di difesa alle spalle della Muraglia del Vento, la milizia è ben addestrata e sempre attenta a ogni dettaglio.
Spesso hanno a che fare con bande criminali organizzate, che nella città sembrano avere radici ben salde, soprattutto in nome di Atoris.

venerdì 28 febbraio 2014

Mezzi di spostamento

Uno dei mezzi più veloci per muoversi nei territori settentrionali di Greemdahl è il traghetto che percorre il fiume Samber tra Breistov e Tilvor.
L'intera tratta di circa 800 km, può essere coperta in poco più di una settimana al prezzo di 50 mo.
Presa singolarmente, invece le tappe intermedie (Keros, Berkingath, e Merrin), sono raggiungibili al costo di 15 mo ciascuna.

giovedì 27 febbraio 2014

##MERRIN

"Tempio di Doemus"

La cittadina ospita un piccolo tempio del "Condottiero", dove vengono offerti servizi di addestramento o di protezione.
A tutti gli effetti potrebbe sembrare una gilda di mercenari, a cui tutti i mercanti del posto attingono per proteggere i propri beni o per trasportare merce preziosa, tuttavia questi lavori permettono il finanziamento per l'addestramento di nuovi sacerdoti da battaglia, e per la costruzione di avamposti di guardia lungo le vie più trafficate di Greemdahl.
Il priore del tempio, un certo Tidor, è anche amministratore della cittadina insieme ai capi delle gilde mercantili del luogo. E' un uomo robusto e determinato, che mostra l'esperienza di battaglia attraverso le numerose cicatrici che ricoprono il suo corpo.
Un tempo era un Paladino della Confederazione, ma i reali motivi per cui ha scelto di abbandonare quella strada non sono risaputi.

Merrin

Situato nelle vicinanze del fiume Farandral, questa cittadina vanta un fiorente commercio che collega la parte meridionale di Greemdahl da quella settentrionale.
Da un occhio esterno, potrebbe sembrare un luogo di passaggio, poiché ogni giorno partono e giungono traghetti di collegamento con Berkingath.
In effetti gli abitanti sono per la maggior parte commercianti, e chi non riesce a trovare il proprio posto nella società, solitamente lascia la cittadina per dirigersi alla capitale.
Tuttavia, proprio per via di questo ruolo di "avamposto di frontiera", gli abitanti sono molto cordiali con gli stranieri, anche se le strade pullulano di venditori ambulanti o ladruncoli di strada.
##BREISTOV

"Tempio abbandonato"

Ai margini della città, nei pressi del fiume Samber, sorge un edificio appartenuto alla chiesa di Fargas. Il tempio ospitava numerosi accoliti del Signore delle Fiamme, oltre che sacerdoti di alto rango che venivano protetti da guerrieri noti come Monaci della Salamandra.
In tempi recenti, una faida tra fazioni religiose e criminali, si è abbattuta in questo luogo, lasciando una violenta scia di sangue al suo passaggio. Tutti i fedeli al tempio sono stati uccisi o sono semplicemente scomparsi, e ora le sue mura racchiudono solo il ricordo delle attività che venivano svolte al suo interno.
Il pavimento e le pareti sono ancora intrise del sangue degli sfortunati che vivevano all'interno, e nelle sale più profonde si possono ancora trovare i macabri resti di chi non è potuto fuggire al massacro.
Molti dicono che si possano celare anche reliquie o tesori abbandonati, ma nessuno osa entrarvi senza la benedizione di Fargas.

lunedì 24 febbraio 2014

##BERKINGATH

"Accademia delle arti"

Fondata da Sederwind Alfbert questa scuola addestra le reclute alla magia e alla meccanica, insegnando a fondere le due arti per elevarle alla massima efficienza.
Molti Maestri Artigiani e consiglieri sono stati forgiati da questa scuola, e continua a mantenere una fama di prestigio tra le genti di Greemdahl.