L’isola è relativamente nuova e, a causa della sua tarda scoperta,
nasconde molti segreti. In passato sono avvenuti crudeli sacrifici e
riti malefici, e alcuni di questi hanno lasciato il loro segno nelle
razze native. Chi giunge su quest’isola lo fa in veste di prigioniero o di soldato a guardia
di Astonia-dalkar la
cittadella prigione conosciuta per essere una fortezza dal quale è impossibile
fuggire, e i pochi stranieri che giungono, sono spesso ingegneri e lavoratori
provenienti da Greemdahl, o
conoscenti dei soldati che si stabiliscono ad Armendan.
I soldati che vengono inviati su quest'isola sono principalmente volontari, ma si possono trovare anche soldati scelti o reclute in addestramento, e il loro lavoro consiste nella gestione della prigione, manutenzione, esplorazione e anche sorveglianza dei reclusi.
Chi giunge volontariamente lo fa per la fama che questa prigione ha ricevuto col passare del tempo. Difatti per molti dei soldati che vivono ad Astonia-dalkar , la prigione assomiglia di più ad un luogo di villeggiatura, con una piacevole brezza marina, e un lavoro che non richiede più di una breve ronda al giorno.
I lavori pesanti all'interno della prigione li fanno i prigionieri stessi, dalla cucina alle pulizie, e le punizioni per chi disobbedisce sono spesso severe, e danno ai soldati un modo per divertirsi.
I problemi esterni sono rari, e le difficoltà più comuni sono portate da creature selvatiche che si allontanano troppo dalla foresta, oppure da prigionieri indisciplinati che più di una volta mettono in difficoltà i soldati.
La vita su quest'isola può sembrare tranquilla e spensierata, ma chi abbassa troppo la guardia rischia di fare una brutta fine, e spesso è capitato che giovani reclute abbandonassero l'isola all'interno di una bara. I prigionieri sono sempre pronti ad approfittare dei punti deboli della fortezza e dei suoi custodi, ma sanno che anche riuscendo a fuggire dalla rocca, là fuori la zona è selvaggia e pericolosa, e per sopravvivere ci vuole molto di più che un semplice tunnel sotto la prigione.
I criminali meno pericolosi e privi di capacità magiche, vengono anche utilizzati nelle miniere di sale presenti nella parte occidentale dell'isola.
Ogni mese, sull'isola giunge una nave della Confederazione protetta da incantesimi che impediscono l'individuazione magica e da altri magie che possano danneggiarla.
La nave, battezzata Destino del mare, trasporta i prigionieri che sono destinati a essere imprigionati a Astonia-dalkar, e oltre ad essere stata costruita dalle migliori menti di Greemdahl, la sua robustezza e velocità sono ben poca cosa se paragonate agli incantamenti di difesa e di attacco di cui dispone, e solo pochi individui conoscono le reali capacità della nave e del suo equipaggio.
Questa segretezza funge da ottimo deterrente per quei pirati o criminali che desiderano affondarla e liberare i prigionieri, ma spesso basta la flotta di supporto a tenere lontane le minacce, e finora nessuno è stato in grado di metterla seriamente in difficoltà.
Guarda al di là del tuo sguardo, laggiù, dove verità e fantasia si fondono in un'unica realtà. Questo è il mondo di Clivecraft. Un mondo fantasy in continua espansione. Attraverso questo blog puoi diventare parte della sua storia giocando con altri appassionati del fantasy e del gioco di ruolo. Leggi il regolamento per la creazione di un personaggio e per l'interazione con il blog, poi contatta lo staff (i contatti nel regolamento) e diventa parte del nostro blog.
domenica 30 marzo 2014
martedì 25 marzo 2014
Tribù degli Ibraska
Gli Ibraska sono una tribù di umanoidi selvaggi guidati da licantropi
sacerdoti del culto di Atoris
che vivono nella foresta Wulbar, e che si avventurano ai suoi margini solo per spiare i
movimenti degli abitanti della prigione.
Serbreth è il signore degli Ibraska ed è un druido mutaforma affetto dalla licantropia. La sua mente è sconvolta dalla pazzia e nessuno può dire di aver visto la sua vera forma poiché vive in un costante stato di mutazione derivato dalla sua natura, amplificata dai poteri da druido e dalla maledizione della licantropia.
Protegge la foresta dagli intrusi che ritiene pericolosi, ma al tempo stesso sopporta gli altri licantropi che seminano caos ovunque, ma sa di essere temuto e che può riprendere in mano la situazione con un semplice ululato che è in grado di estendere a tutta la foresta.
Il vero obiettivo di Serbreth è di ritrovare Fer-wemam o qualunque degli oggetti magici che sono andati perduti durante la guerra dei demoni, e con quelli creare una forza in grado di spazzare via la prigione e i suoi occupanti in modo da poter espandere la foresta su tutta l’isola.
Tramite un portale situato nel profondo della foresta, Serbreth è in contatto con una gilda di incantatori che sono interessati alle sue scoperte. Il portale è il risultato di un tentativo fallito di riportare un pericoloso criminale via da quell’isola, e non si sa cosa sia successo di preciso, ma la magia del portale si è distorta, e ora permette l’attraversamento solo di suoni o di oggetti inanimati.
Serbreth è il signore degli Ibraska ed è un druido mutaforma affetto dalla licantropia. La sua mente è sconvolta dalla pazzia e nessuno può dire di aver visto la sua vera forma poiché vive in un costante stato di mutazione derivato dalla sua natura, amplificata dai poteri da druido e dalla maledizione della licantropia.
Protegge la foresta dagli intrusi che ritiene pericolosi, ma al tempo stesso sopporta gli altri licantropi che seminano caos ovunque, ma sa di essere temuto e che può riprendere in mano la situazione con un semplice ululato che è in grado di estendere a tutta la foresta.
Il vero obiettivo di Serbreth è di ritrovare Fer-wemam o qualunque degli oggetti magici che sono andati perduti durante la guerra dei demoni, e con quelli creare una forza in grado di spazzare via la prigione e i suoi occupanti in modo da poter espandere la foresta su tutta l’isola.
Tramite un portale situato nel profondo della foresta, Serbreth è in contatto con una gilda di incantatori che sono interessati alle sue scoperte. Il portale è il risultato di un tentativo fallito di riportare un pericoloso criminale via da quell’isola, e non si sa cosa sia successo di preciso, ma la magia del portale si è distorta, e ora permette l’attraversamento solo di suoni o di oggetti inanimati.
Foresta Wulbar
Questa
foresta si estende per tutta la larghezza dell’isola e occupa la metà
della sua lunghezza. La vegetazione che la compone è fitta e comprende
alberi nodosi con enormi radici sporgenti, lunghi rami che si intrecciano
tra loro e liane che si mischiano ai rampicanti e al muschio presente in
ogni punto.
L’umidità presente in questa foresta è molto alta e numerosi tipi di funghi crescono a profusione ovunque, ma pochi sono commestibili.
Pur essendo faticoso e difficile muoversi all’interno di questa foresta, la zona è densamente popolata da razze mostruose di ogni tipo, e avventurarsi al suo interno è pericoloso per chi non è preparato.
Ragni mostruosi e lupi affamati sono tra le creature più comuni che si possono incontrare, e il pericolo di contrarre la licantropia o altre malattie è sempre in agguato, anche se la maggior minaccia rimane la presenza dalla tribù degli Ibraska.
L’umidità presente in questa foresta è molto alta e numerosi tipi di funghi crescono a profusione ovunque, ma pochi sono commestibili.
Pur essendo faticoso e difficile muoversi all’interno di questa foresta, la zona è densamente popolata da razze mostruose di ogni tipo, e avventurarsi al suo interno è pericoloso per chi non è preparato.
Ragni mostruosi e lupi affamati sono tra le creature più comuni che si possono incontrare, e il pericolo di contrarre la licantropia o altre malattie è sempre in agguato, anche se la maggior minaccia rimane la presenza dalla tribù degli Ibraska.
giovedì 20 marzo 2014
Storia di Astonia
Durante la Prima Era, l’isola faceva parte di Avail
o più conosciuta come Vallata di Ashen,
ed è rimasta nascosta a tutte le razze degli altri continenti, che a causa
delle numerose guerre combattute in quel periodo, erano completamente
disinteressate all’esplorazione dei mari e oceani.
Rimasta a lungo lontana dalla civiltà in continua evoluzione, questa terra ha mantenuto uno stato incontaminato e selvaggio, agevolando la proliferazione di molte razze animali, mentre le razze umanoidi più intelligenti erano poco più che umani selvaggi e trogloditi.
Questi umanoidi vivevano in piccoli branchi sparsi per tutto il territorio, vivendo di caccia e di ciò che la foresta poteva offrirgli.
Quando giunse la terribile esplosione che sconvolse l’intero mondo, l’isola si staccò da Avail e fu in parte sommersa da un maremoto, e in molti, tra animali e umanoidi, scomparvero tra le acque dell’oceano. Solo una piccola percentuale di esseri che viveva nella foresta sopravvisse protetta dai forti e resistenti arbusti intrecciati tra di loro a formare una barriera.
Il maremoto portò anche l’isola all’attenzione della razza dei tritoni, che in fuga dall’oceano infuriato trovarono rifugio tra le coste di questa terra sopravvissuta allo sconvolgimento.
Le radiazioni scaturite dall’esplosione colpirono pesantemente il territorio, provocando mutazioni genetiche e magiche sulle varie razze animali e umanoidi, e queste iniziarono ad avere comportamenti estremamente aggressivi.
In breve le razze umanoidi presentarono i primi segni di licantropia, e la maledizione magica si espanse con preoccupante rapidità, rendendo le bestie e gli umanoidi sempre più simili tra loro.
Non ci volle molto prima che la razza marina tentasse di esplorare l’isola, incontrando queste creature magiche e pericolose, e subendo ogni volta gravi perdite.
Tra le fila dei licantropi si risvegliò anche un Profeta di Atoris, che rese più pericolose organizzate queste belve. Attraverso il sacrificio dei propri simili, questo Profeta di nome Fer-wemam fu in grado di creare oggetti magici dal potere malefico, che poi donò ai propri campioni.
Infine avviò una spedizione contro gli esseri che si nascondevano tra le coste dell’isola, sterminando ed espandendo la maledizione anche tra i tritoni.
Intorno alla fine dell'Era del Cataclisma si aprì misteriosamente un
portale nelle profondità della foresta, da cui uscirono creature immonde di ogni
genere, che si espansero per tutto il territorio scontrandosi con gli
abitanti selvaggi del luogo.
Fer-wemam si trovò per la prima volta in difficoltà, e iniziò una lotta per la sopravvivenza della propria razza, ma molti dei suoi migliori combattenti caddero.
La battaglia per il predominio dell’isola si protrasse per molto tempo, finché un giorno i demoni furono di nuovo risucchiati nel portale che scomparve misteriosamente nello stesso modo col quale era comparso, lasciando sul luogo segni indelebili di quegli eventi.
I demoni non tornarono più e l’isola iniziò a rigenerare le ferite di quella battaglia, ma Fer-wemam non fu più visto e nessuno scoprì cosa gli fosse capitato durante la guerra contro gli immondi.
Senza la guida del profeta, i licantropi si dispersero, tornando ad essere molto più simili agli animali che agli umani, e sull’isola tornò un lungo periodo di pace.
Molto tempo dopo, sull’isola giunse una prima nave di esploratori proveniente da Antaria, guidata da Ander mielko, un famoso esploratore di quei tempi. Giunta sull'isola, la spedizione s'inoltrò nella fitta foresta in cerca di una razza evoluta, ma trovò solo gli aggressivi licantropi. Il primo impatto sorprese molto gli esploratori, che comunque riuscirono a cavarsela grazie alla magia che avevano imparato nei luoghi da cui provenivano.
Fu eretto un piccolo avamposto protetto da soldati delle vicine regioni, e alcuni esemplari di quelle creature furono portati alla capitale della Confederazione per essere studiati. Gli esploratori disboscarono la foresta per trasportare la legna in altre regioni, ma i lavori furono bloccati dal rinvenimento di segni runici su alcune rocce che affioravano dal manto erboso del bosco.
Sapienti maghi cercarono di studiarne il significato scoprendo che quei simboli erano un sigillo per tenere chiuso un male estremo, e che il disboscamento della foresta avrebbe messo a rischio l’intreccio di quella magia. I lavori terminarono subito, e l’avamposto fu smantellato. Ma chi aveva investito denaro su quell’isola non era disposto a rinunciare così facilmente.
Così fu firmato un trattato a cui tutte le regioni della Confederazione aderirono, e l’isola divenne ufficialmente di proprietà di Damien, la capitale di Antaria, e questa si impegnò a costruire Astonia-dalkar, un'enorme prigione da cui i peggiori criminali di tutto il continente non sarebbero mai riusciti a fuggire.
Rimasta a lungo lontana dalla civiltà in continua evoluzione, questa terra ha mantenuto uno stato incontaminato e selvaggio, agevolando la proliferazione di molte razze animali, mentre le razze umanoidi più intelligenti erano poco più che umani selvaggi e trogloditi.
Questi umanoidi vivevano in piccoli branchi sparsi per tutto il territorio, vivendo di caccia e di ciò che la foresta poteva offrirgli.
Quando giunse la terribile esplosione che sconvolse l’intero mondo, l’isola si staccò da Avail e fu in parte sommersa da un maremoto, e in molti, tra animali e umanoidi, scomparvero tra le acque dell’oceano. Solo una piccola percentuale di esseri che viveva nella foresta sopravvisse protetta dai forti e resistenti arbusti intrecciati tra di loro a formare una barriera.
Il maremoto portò anche l’isola all’attenzione della razza dei tritoni, che in fuga dall’oceano infuriato trovarono rifugio tra le coste di questa terra sopravvissuta allo sconvolgimento.
Le radiazioni scaturite dall’esplosione colpirono pesantemente il territorio, provocando mutazioni genetiche e magiche sulle varie razze animali e umanoidi, e queste iniziarono ad avere comportamenti estremamente aggressivi.
In breve le razze umanoidi presentarono i primi segni di licantropia, e la maledizione magica si espanse con preoccupante rapidità, rendendo le bestie e gli umanoidi sempre più simili tra loro.
Non ci volle molto prima che la razza marina tentasse di esplorare l’isola, incontrando queste creature magiche e pericolose, e subendo ogni volta gravi perdite.
Tra le fila dei licantropi si risvegliò anche un Profeta di Atoris, che rese più pericolose organizzate queste belve. Attraverso il sacrificio dei propri simili, questo Profeta di nome Fer-wemam fu in grado di creare oggetti magici dal potere malefico, che poi donò ai propri campioni.
Infine avviò una spedizione contro gli esseri che si nascondevano tra le coste dell’isola, sterminando ed espandendo la maledizione anche tra i tritoni.
Fer-wemam si trovò per la prima volta in difficoltà, e iniziò una lotta per la sopravvivenza della propria razza, ma molti dei suoi migliori combattenti caddero.
La battaglia per il predominio dell’isola si protrasse per molto tempo, finché un giorno i demoni furono di nuovo risucchiati nel portale che scomparve misteriosamente nello stesso modo col quale era comparso, lasciando sul luogo segni indelebili di quegli eventi.
I demoni non tornarono più e l’isola iniziò a rigenerare le ferite di quella battaglia, ma Fer-wemam non fu più visto e nessuno scoprì cosa gli fosse capitato durante la guerra contro gli immondi.
Senza la guida del profeta, i licantropi si dispersero, tornando ad essere molto più simili agli animali che agli umani, e sull’isola tornò un lungo periodo di pace.
Molto tempo dopo, sull’isola giunse una prima nave di esploratori proveniente da Antaria, guidata da Ander mielko, un famoso esploratore di quei tempi. Giunta sull'isola, la spedizione s'inoltrò nella fitta foresta in cerca di una razza evoluta, ma trovò solo gli aggressivi licantropi. Il primo impatto sorprese molto gli esploratori, che comunque riuscirono a cavarsela grazie alla magia che avevano imparato nei luoghi da cui provenivano.
Fu eretto un piccolo avamposto protetto da soldati delle vicine regioni, e alcuni esemplari di quelle creature furono portati alla capitale della Confederazione per essere studiati. Gli esploratori disboscarono la foresta per trasportare la legna in altre regioni, ma i lavori furono bloccati dal rinvenimento di segni runici su alcune rocce che affioravano dal manto erboso del bosco.
Sapienti maghi cercarono di studiarne il significato scoprendo che quei simboli erano un sigillo per tenere chiuso un male estremo, e che il disboscamento della foresta avrebbe messo a rischio l’intreccio di quella magia. I lavori terminarono subito, e l’avamposto fu smantellato. Ma chi aveva investito denaro su quell’isola non era disposto a rinunciare così facilmente.
Così fu firmato un trattato a cui tutte le regioni della Confederazione aderirono, e l’isola divenne ufficialmente di proprietà di Damien, la capitale di Antaria, e questa si impegnò a costruire Astonia-dalkar, un'enorme prigione da cui i peggiori criminali di tutto il continente non sarebbero mai riusciti a fuggire.
ASTONIA
Nelle vicinanze dell’Oceano
del tumulto quest’isola sfida le onde che si infrangono impetuose
lungo le sue coste, e solo gli innumerevoli scogli frastagliati impediscono
alla regione di essere sommersa.
Vista da lontano l’isola è coperta da una fine nebbiolina che viene creata dallo schianto delle acque lungo le coste dell’isola, e più ci si avvicina e più ci si rende conto che ben pochi luoghi sono adatti all’ormeggio delle navi, e molto spesso, chi si avvicina troppo senza esserne consapevole, va ad aumentare il numero delle navi che giacciono sul fondale marino attorno ad Astonia.
Vista da lontano l’isola è coperta da una fine nebbiolina che viene creata dallo schianto delle acque lungo le coste dell’isola, e più ci si avvicina e più ci si rende conto che ben pochi luoghi sono adatti all’ormeggio delle navi, e molto spesso, chi si avvicina troppo senza esserne consapevole, va ad aumentare il numero delle navi che giacciono sul fondale marino attorno ad Astonia.
L’isola in molte occasioni è stata presa in considerazione
per essere colonizzata, ma le condizioni avverse che impediscono di
raggiungerla facilmente hanno tenuto a bada queste mire espansionistiche, e
così divenne un’isola prigione dopo che fu firmato un trattato che coinvolse
tutte le regioni appartenenti alla Confederazione.
L’isola forma una lingua
di terra che si estende da nord a sud, e
per metà è coperta dalla fitta foresta Wulbar composta da alberi di ogni tipo
cresciuti completamente indisturbati e selvaggi, che compongono un intricato
dedalo di arbusti nodosi.
L’altra metà dell’isola è composta da una
vasta pianura erbosa abitata principalmente da mandrie di bufali che vivono
liberi dalle costrizioni di una espansione civilizzata delle razze umanoidi, ma
possono essere avvistati molti altri animali selvatici su quest’isola, tra cui
volpi, linci o lupi, ma in un numero assai minore.
L’aria di quest’isola porta il
sapore del mare, ed è costantemente areata dalle correnti ventose che arrivano
dall’oceano, portando con se polveri saline che ammantano di una sottile patina
le zone vicino alle coste.
Le estati sono calde ma areate
tanto da non risultare fastidiose, e gli inverni diventano miti e gelidi con il
calare della sera, risultando quasi letali per individui che rimangono esposti
ai venti gelidi che provengono dall’oceano.
L’isola è
abitata sia dai selvaggi nativi, che dai nuovi colonizzatori che vivono a Astonia-dalkar , e
le razze presenti in
questa piccola regione sono più di quante se ne possano trovare in qualunque
altro
luogo.
Mentre il bosco e la pianura sono abitati
da numerosi tipi di animali selvatici, la prigione è abitata da soldati
provenienti da ogni regione che ha aderito al trattato, e si possono trovare umani,
elfi , nani , gnomi, mezzelfi e anche mezzorchi, mentre tra le razze
degli individui che vengono imprigionati si possono trovare anche umanoidi
mostruosi quali orchi e ogre.
lunedì 3 marzo 2014
##BREISTOV
"Caserma militare"
In nome del Soldato Radioso, i soldati della milizia di Breistov proteggono i cittadini con impegno e umiltà, pattugliando le strade a ogni ora del giorno e affrontando le ingiustizie con saggezza.
Siccome la città è una delle principali vie di ingresso nella regione attraverso il Mare delle Nebbie, oltre che la seconda linea di difesa alle spalle della Muraglia del Vento, la milizia è ben addestrata e sempre attenta a ogni dettaglio.
Spesso hanno a che fare con bande criminali organizzate, che nella città sembrano avere radici ben salde, soprattutto in nome di Atoris.
"Caserma militare"
In nome del Soldato Radioso, i soldati della milizia di Breistov proteggono i cittadini con impegno e umiltà, pattugliando le strade a ogni ora del giorno e affrontando le ingiustizie con saggezza.
Siccome la città è una delle principali vie di ingresso nella regione attraverso il Mare delle Nebbie, oltre che la seconda linea di difesa alle spalle della Muraglia del Vento, la milizia è ben addestrata e sempre attenta a ogni dettaglio.
Spesso hanno a che fare con bande criminali organizzate, che nella città sembrano avere radici ben salde, soprattutto in nome di Atoris.
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