mercoledì 14 maggio 2014

##KEROS

"Prigione di Keros"

In mezzo ai prati in fiore e ai giardini pensili di questa bellissima cittadina, sorge un edificio grigio e squadrato che spicca come un'enorme e grezzo masso in mezzo a un frutteto.
Si tratta della prigione di Keros, dove i prigionieri vengono spesso ospitati prima di essere trasportati alla capitale, o in attesa dell'imbarco verso Astonia-dalkar.
I soldati che lavorano in questa prigione sono molto seri e ligi al dovere, essendo soldati scelti tra le migliori fila della milizia. Inoltre è spesso possibile incontrare anche Paladini dell'Ordine della Spada, data l'importanza di questa tratta di percorso.

Keros

La cittadina di Keros è un luogo tranquillo in cui vivere, dove gli abitanti, principalmente gnomi, vivono di ciò che offre la terra e il vicino fiume. Essendo posizionata lungo la via tra Berkingath e Breistov, è anche un luogo molto trafficato da viaggiatori che giungono a Greemdahl attraverso il mare, e che si dirigono alla capitale del regno.
Uno dei motivi d'orgoglio degli abitanti, è la loro abililtà con la natura, e in ogni angolo e strada di Keros è possibile apprezzare giardini pensili, prati in fiore, e composizioni floreali di ogni tipo e dimensione, che danno alla città un aspetto colorato e che riempieno l'aria con il profumo dei loro frutti.
Essendo un luogo molto trafficato da stranieri di ogni genere, la città ospita anche una delle maggiori prigioni di tutta Greemdahl, gestita da un stanziamento dell'Ordine della Spada, con la collaborazione della milizia cittadina.

domenica 27 aprile 2014

Armendan

Sul lato settentrionale della cittadella, le mura esterne si uniscono a quelle interne a formare un’unica barriera alta 10 metri, che passa in mezzo a questo piccolo paese abitato dai soldati che non sono di turno nelle prigioni.
Armendan è divisa in due parti dalle mura della prigione, e per attraversarle senza far scattare l’allarme, è necessario la medaglia magica che ogni soldato possiede.
Le due parti del paese che sono divise dalle mura contengono stili di vita molto differenti, dovuti alla posizione in cui ci si trova.
  • Armendan interna: La parte interna è abitata dai soldati più rudi a cui non interessa molto la vita a contatto con l’aria aperta, o che semplicemente amano vivere giocando d’azzardo in quei locali che si possono trovare in questa zona.
    Essendo la parte più vicina alla cittadella vera e propria, questi soldati sono anche reperibili in ogni momento del giorno e della notte, e in rispetto a questo, gli abitanti di questa zona ricevono un salario lievemente più alto di chi decide di vivere nella zona esterna di Armendan.
    Il quartiere ha un aspetto trasandato quanto i cortili interni della cittadella ed è composto da edifici di pietra molto simili alle prigioni della cittadella. Altri possibili edifici che si possono trovare in questa zona sono le cucine della prigione, palestre per l’addestramento dei soldati o locali simili a taverne, dove la sera i soldati si riuniscono per bere in compagnia e chiacchierare tra loro.
  • Armendan esterna: I rari stranieri che giungono ad Astonia preferiscono di gran lunga abitare in questa zona di Armendan, occupando temporaneamente le abitazioni che la milizia della cittadella mette a disposizione per gli ospiti.
    I soldati vivono anch’essi in edifici molto più curati di quelli della zona interna di Armendan, composti da pietre bianche che si riescono a recuperare dalle coste dell’isola, e da bellissimi giardini pensili che danno al luogo un aspetto simile ad un luogo di villeggiatura.
    Questa è l’unica zona in cui i soldati possono abitare con le loro famiglie e vivere una vita tranquilla con un lavoro sicuro che abbia anche un  buon salario, e in alcuni punti si possono vedere anche campi agricoli che vengono curati dalle mogli e figli dei soldati, o botteghe di beni primari.
    Questa zona è anche l’unico punto della cittadella in cui ci si può veramente dimenticare di vivere a fianco di un prigione, e chi non è in servizio gradisce anche la pesca sulle rive orientali dell’isola o la caccia nell’ampia prateria fino ai margini più esterni della foresta Wulbar. L’unica caserma presente in questa parte è posta a fianco dell’ingresso principale verso la cittadella, una grossa arcata scavata nelle mura che tagliano a metà Armendan, e infusa della magia che allarma la prigione di chi entra o esce senza la rispettiva medaglia di sicurezza.
    Nei particolari giorni in cui giunge una nave di prigionieri, questi vengono scortati verso la prigione attraverso la strada principale che passa attraverso Armendan, e con l’intera caserma a guardia, vengono fatti passare sotto l’arcata dopo che la sua magia è stata disattivata in parte per permettere solo l’accesso senza provocare l’allarme.
    Questo è l’unico momento che la magia dell’arcata non è completamente in funzione, ma il numero delle guardie che si trova in zona in quel momento è abbastanza alto da dissuadere la maggior parte dei prigionieri che sperano in una fuga.
    L’arcata è l’unico ingresso ufficiale della cittadella, ma esiste anche una seconda via per accedere alle mura esterne nel lato occidentale, ma queste vengono usate solo per portare i prigionieri al lavoro nelle miniere di sale. Per molti questo potrebbe essere la via di fuga più facile, ma alcune voci suggeriscono che ci sia la presenza di trappole lungo la via, o ancora peggio, qualche creatura che attacchi chiunque non sia in presenza di soldati.
    Qualcuno ha voluto provarci, ma nessuno è mai tornato, e che sia fuggito o che sia morto questo non è dato da sapere.

martedì 22 aprile 2014

Astonia-dalkar

Il principale luogo abitato di Astonia è questa cittadella-prigione situata lungo la costa meridionale dell’isola, e circondata da alte mura invalicabili che formano la barriera esterna, mentre, al loro interno, si trova una seconda barriera divisa in settori. Questi sono divisi in base alle razze che vengono rinchiuse tra queste mura. Alcuni settori sono predisposti anche con campi di antimagia che inibiscono le capacità magiche di alcuni prigionieri, e in ogni caso, ognuna delle parti della cittadella contiene almeno una caserma per permettere alle guardie di eseguire controlli di routine.
Le sezioni sono composte da edifici di pietra che fungono da prigioni vere e proprie, in grado di contenere mezza dozzina di uomini e donne, e questi “quartieri” contengono anche un cortile interno per permettere ai prigionieri di godere dei pochi momenti d’aria che hanno a disposizione quando non sono al lavoro delle miniere di sale.
Le sezioni sono divise l’una dall’altra da mura interne alte 10 metri,  e in cima si possono trovare delle passerelle usate dai soldati per avere il controllo della situazione. Alcune torri sono posizionate ai lati di queste mura per permettere l’accesso alle passerelle.
Ogni giorno lavorano alla prigione almeno 500 soldati in possesso di una medaglia magica che permette di uscire dalla cittadella senza far scattare un allarme magico, e anche se qualcuno dovesse riuscire a rubare una di queste medaglie, dovrebbe conoscere anche la formula magica personale di ogni soldato in grado di attivarla.

La prigione è guidata da Ferion Lindegard un umano dai modi rapidi e bruschi. Quest'uomo ha ricevuto la guida della prigione dopo che il precedente comandante fu ucciso da un gruppo di prigionieri che erano riusciti a farsi strada fino ai suoi uffici.
La dinamica di quello che è avvenuto non è chiara, ma molti sospettano che ci fosse qualcuno tra le guardie che aveva agevolato la loro fuga. Ferion fu scelto per i suoi successi acquisiti durante un precedente comando militare, e per evitare altri spiacevoli inconvenienti, gli furono affiancati altri due abili combattenti, tra cui uno elfo.
Brystan Ruster e l'elfo Ashufel Lendan sono sostanzialmente gli occhi e le orecchie di Ferion, aiutandolo a notare ogni minima irregolarità nelle funzioni della prigione.
Per quanto Lindegard sia una persona severa e dedita al proprio lavoro, accetta il comportamento superficiale dei soldati fintanto che non mettono in pericolo la sicurezza della prigione, ed esige disciplina e responsabilità da chiunque sia al suo cospetto.

Fauci del drago

Questi scogli frastagliati si trovano nelle vicinanze del porto di Namir, e a differenza di quel che si può pensare, non assomigliano realmente ai denti di un drago.
L’unico motivo per cui vengono chiamati in questo modo è a causa della fama di non lasciare scampo alle navi che finiscono per errore in quella zona.
A volte capita che navi cariche di merci vengano investite dalle cattive condizioni dell’Oceano del tumulto e che vengano spinte lungo questi scogli, facendole colare a picco.
Si dice che sul fondale di questa zona si possono trovare numerose navi cariche di merci, o addirittura di tesori contenuti in navi pirata che si sono avvicinate troppo.

martedì 15 aprile 2014

Rovine di Ilmaxar

Nell’Era del disordine queste rovine erano una fiorente città di tritoni, ma poi furono sterminati da Fer-wemam e dai suoi campioni, e di questa città sono rimaste solo macerie rovinate dal tempo e dalle correnti oceaniche.
Tra queste rovine crescono cristalli infusi con l’elemento dell’acqua e dell’oscurità, ma le macerie nascondono anche tesori dimenticati. Prima che la città venisse attaccata, le comunità tritoniche dei radicali ebbero frequenti contatti con gli abissali, scambiando conoscenze della magia divina che permise loro di creare oggetti magici per la difesa delle loro terre, anche se poi si sono rivelati inutili contro Fer-wemam.
Oltre a questi oggetti magici dimenticati e inutilizzati, le rovine possono offrire numerose pietre preziose e minerali che venivano utilizzati per addobbare e abbellire le varie costruzioni composte anche di corallo, ma qualcosa di oscuro e misterioso è presente ancora in quelle acque, pronto a uccidere chi si avvicina troppo.
Che questa presenza sia creata dalle anime di coloro che sono stati uccisi brutalmente, o che sia una difesa magica posta a protezione della città, non è possibile saperlo, se non affrontandola di persona.

martedì 8 aprile 2014

Spiaggia salina

Questa spiaggia è formata da una serie di enormi bacini poco profondi e collegati tra loro, nei quali l’acqua può velocemente evaporare tramite il sole e il vento, lasciando il sale depositato sul fondo.
I bacini furono costruiti dagli gnomi di Greemdahl, e vengono usati per produrre il sale che viene commerciato nel resto del continente.
Il sale viene prodotto dai prigionieri di Astonia-dalkar, che sotto l’attento controllo delle guardie, lavorano tutta la settimana per sei ore al giorno. Per non creare dissapori e problemi di nessun tipo, i prigionieri vengono scelti a cicli alternati, e questo permette di lavorare ogni giorno senza alcuna sosta settimanale per il riposo.
Durante alcune esplorazioni della zona, sono stati trovati dei cunicoli nelle vicinanze della costa, e alcuni pensano che forse è possibile trovare delle miniere saline. Alcuni ingegneri di Greemdahl stazionano sull’isola per fare ricerche sulla presunta miniera e per trovare il modo di raggiungerla e sfruttarla.