mercoledì 14 maggio 2014

##KEROS

"Prigione di Keros"

In mezzo ai prati in fiore e ai giardini pensili di questa bellissima cittadina, sorge un edificio grigio e squadrato che spicca come un'enorme e grezzo masso in mezzo a un frutteto.
Si tratta della prigione di Keros, dove i prigionieri vengono spesso ospitati prima di essere trasportati alla capitale, o in attesa dell'imbarco verso Astonia-dalkar.
I soldati che lavorano in questa prigione sono molto seri e ligi al dovere, essendo soldati scelti tra le migliori fila della milizia. Inoltre è spesso possibile incontrare anche Paladini dell'Ordine della Spada, data l'importanza di questa tratta di percorso.

Keros

La cittadina di Keros è un luogo tranquillo in cui vivere, dove gli abitanti, principalmente gnomi, vivono di ciò che offre la terra e il vicino fiume. Essendo posizionata lungo la via tra Berkingath e Breistov, è anche un luogo molto trafficato da viaggiatori che giungono a Greemdahl attraverso il mare, e che si dirigono alla capitale del regno.
Uno dei motivi d'orgoglio degli abitanti, è la loro abililtà con la natura, e in ogni angolo e strada di Keros è possibile apprezzare giardini pensili, prati in fiore, e composizioni floreali di ogni tipo e dimensione, che danno alla città un aspetto colorato e che riempieno l'aria con il profumo dei loro frutti.
Essendo un luogo molto trafficato da stranieri di ogni genere, la città ospita anche una delle maggiori prigioni di tutta Greemdahl, gestita da un stanziamento dell'Ordine della Spada, con la collaborazione della milizia cittadina.

domenica 27 aprile 2014

Armendan

Sul lato settentrionale della cittadella, le mura esterne si uniscono a quelle interne a formare un’unica barriera alta 10 metri, che passa in mezzo a questo piccolo paese abitato dai soldati che non sono di turno nelle prigioni.
Armendan è divisa in due parti dalle mura della prigione, e per attraversarle senza far scattare l’allarme, è necessario la medaglia magica che ogni soldato possiede.
Le due parti del paese che sono divise dalle mura contengono stili di vita molto differenti, dovuti alla posizione in cui ci si trova.
  • Armendan interna: La parte interna è abitata dai soldati più rudi a cui non interessa molto la vita a contatto con l’aria aperta, o che semplicemente amano vivere giocando d’azzardo in quei locali che si possono trovare in questa zona.
    Essendo la parte più vicina alla cittadella vera e propria, questi soldati sono anche reperibili in ogni momento del giorno e della notte, e in rispetto a questo, gli abitanti di questa zona ricevono un salario lievemente più alto di chi decide di vivere nella zona esterna di Armendan.
    Il quartiere ha un aspetto trasandato quanto i cortili interni della cittadella ed è composto da edifici di pietra molto simili alle prigioni della cittadella. Altri possibili edifici che si possono trovare in questa zona sono le cucine della prigione, palestre per l’addestramento dei soldati o locali simili a taverne, dove la sera i soldati si riuniscono per bere in compagnia e chiacchierare tra loro.
  • Armendan esterna: I rari stranieri che giungono ad Astonia preferiscono di gran lunga abitare in questa zona di Armendan, occupando temporaneamente le abitazioni che la milizia della cittadella mette a disposizione per gli ospiti.
    I soldati vivono anch’essi in edifici molto più curati di quelli della zona interna di Armendan, composti da pietre bianche che si riescono a recuperare dalle coste dell’isola, e da bellissimi giardini pensili che danno al luogo un aspetto simile ad un luogo di villeggiatura.
    Questa è l’unica zona in cui i soldati possono abitare con le loro famiglie e vivere una vita tranquilla con un lavoro sicuro che abbia anche un  buon salario, e in alcuni punti si possono vedere anche campi agricoli che vengono curati dalle mogli e figli dei soldati, o botteghe di beni primari.
    Questa zona è anche l’unico punto della cittadella in cui ci si può veramente dimenticare di vivere a fianco di un prigione, e chi non è in servizio gradisce anche la pesca sulle rive orientali dell’isola o la caccia nell’ampia prateria fino ai margini più esterni della foresta Wulbar. L’unica caserma presente in questa parte è posta a fianco dell’ingresso principale verso la cittadella, una grossa arcata scavata nelle mura che tagliano a metà Armendan, e infusa della magia che allarma la prigione di chi entra o esce senza la rispettiva medaglia di sicurezza.
    Nei particolari giorni in cui giunge una nave di prigionieri, questi vengono scortati verso la prigione attraverso la strada principale che passa attraverso Armendan, e con l’intera caserma a guardia, vengono fatti passare sotto l’arcata dopo che la sua magia è stata disattivata in parte per permettere solo l’accesso senza provocare l’allarme.
    Questo è l’unico momento che la magia dell’arcata non è completamente in funzione, ma il numero delle guardie che si trova in zona in quel momento è abbastanza alto da dissuadere la maggior parte dei prigionieri che sperano in una fuga.
    L’arcata è l’unico ingresso ufficiale della cittadella, ma esiste anche una seconda via per accedere alle mura esterne nel lato occidentale, ma queste vengono usate solo per portare i prigionieri al lavoro nelle miniere di sale. Per molti questo potrebbe essere la via di fuga più facile, ma alcune voci suggeriscono che ci sia la presenza di trappole lungo la via, o ancora peggio, qualche creatura che attacchi chiunque non sia in presenza di soldati.
    Qualcuno ha voluto provarci, ma nessuno è mai tornato, e che sia fuggito o che sia morto questo non è dato da sapere.

martedì 22 aprile 2014

Astonia-dalkar

Il principale luogo abitato di Astonia è questa cittadella-prigione situata lungo la costa meridionale dell’isola, e circondata da alte mura invalicabili che formano la barriera esterna, mentre, al loro interno, si trova una seconda barriera divisa in settori. Questi sono divisi in base alle razze che vengono rinchiuse tra queste mura. Alcuni settori sono predisposti anche con campi di antimagia che inibiscono le capacità magiche di alcuni prigionieri, e in ogni caso, ognuna delle parti della cittadella contiene almeno una caserma per permettere alle guardie di eseguire controlli di routine.
Le sezioni sono composte da edifici di pietra che fungono da prigioni vere e proprie, in grado di contenere mezza dozzina di uomini e donne, e questi “quartieri” contengono anche un cortile interno per permettere ai prigionieri di godere dei pochi momenti d’aria che hanno a disposizione quando non sono al lavoro delle miniere di sale.
Le sezioni sono divise l’una dall’altra da mura interne alte 10 metri,  e in cima si possono trovare delle passerelle usate dai soldati per avere il controllo della situazione. Alcune torri sono posizionate ai lati di queste mura per permettere l’accesso alle passerelle.
Ogni giorno lavorano alla prigione almeno 500 soldati in possesso di una medaglia magica che permette di uscire dalla cittadella senza far scattare un allarme magico, e anche se qualcuno dovesse riuscire a rubare una di queste medaglie, dovrebbe conoscere anche la formula magica personale di ogni soldato in grado di attivarla.

La prigione è guidata da Ferion Lindegard un umano dai modi rapidi e bruschi. Quest'uomo ha ricevuto la guida della prigione dopo che il precedente comandante fu ucciso da un gruppo di prigionieri che erano riusciti a farsi strada fino ai suoi uffici.
La dinamica di quello che è avvenuto non è chiara, ma molti sospettano che ci fosse qualcuno tra le guardie che aveva agevolato la loro fuga. Ferion fu scelto per i suoi successi acquisiti durante un precedente comando militare, e per evitare altri spiacevoli inconvenienti, gli furono affiancati altri due abili combattenti, tra cui uno elfo.
Brystan Ruster e l'elfo Ashufel Lendan sono sostanzialmente gli occhi e le orecchie di Ferion, aiutandolo a notare ogni minima irregolarità nelle funzioni della prigione.
Per quanto Lindegard sia una persona severa e dedita al proprio lavoro, accetta il comportamento superficiale dei soldati fintanto che non mettono in pericolo la sicurezza della prigione, ed esige disciplina e responsabilità da chiunque sia al suo cospetto.

Fauci del drago

Questi scogli frastagliati si trovano nelle vicinanze del porto di Namir, e a differenza di quel che si può pensare, non assomigliano realmente ai denti di un drago.
L’unico motivo per cui vengono chiamati in questo modo è a causa della fama di non lasciare scampo alle navi che finiscono per errore in quella zona.
A volte capita che navi cariche di merci vengano investite dalle cattive condizioni dell’Oceano del tumulto e che vengano spinte lungo questi scogli, facendole colare a picco.
Si dice che sul fondale di questa zona si possono trovare numerose navi cariche di merci, o addirittura di tesori contenuti in navi pirata che si sono avvicinate troppo.

martedì 15 aprile 2014

Rovine di Ilmaxar

Nell’Era del disordine queste rovine erano una fiorente città di tritoni, ma poi furono sterminati da Fer-wemam e dai suoi campioni, e di questa città sono rimaste solo macerie rovinate dal tempo e dalle correnti oceaniche.
Tra queste rovine crescono cristalli infusi con l’elemento dell’acqua e dell’oscurità, ma le macerie nascondono anche tesori dimenticati. Prima che la città venisse attaccata, le comunità tritoniche dei radicali ebbero frequenti contatti con gli abissali, scambiando conoscenze della magia divina che permise loro di creare oggetti magici per la difesa delle loro terre, anche se poi si sono rivelati inutili contro Fer-wemam.
Oltre a questi oggetti magici dimenticati e inutilizzati, le rovine possono offrire numerose pietre preziose e minerali che venivano utilizzati per addobbare e abbellire le varie costruzioni composte anche di corallo, ma qualcosa di oscuro e misterioso è presente ancora in quelle acque, pronto a uccidere chi si avvicina troppo.
Che questa presenza sia creata dalle anime di coloro che sono stati uccisi brutalmente, o che sia una difesa magica posta a protezione della città, non è possibile saperlo, se non affrontandola di persona.

martedì 8 aprile 2014

Spiaggia salina

Questa spiaggia è formata da una serie di enormi bacini poco profondi e collegati tra loro, nei quali l’acqua può velocemente evaporare tramite il sole e il vento, lasciando il sale depositato sul fondo.
I bacini furono costruiti dagli gnomi di Greemdahl, e vengono usati per produrre il sale che viene commerciato nel resto del continente.
Il sale viene prodotto dai prigionieri di Astonia-dalkar, che sotto l’attento controllo delle guardie, lavorano tutta la settimana per sei ore al giorno. Per non creare dissapori e problemi di nessun tipo, i prigionieri vengono scelti a cicli alternati, e questo permette di lavorare ogni giorno senza alcuna sosta settimanale per il riposo.
Durante alcune esplorazioni della zona, sono stati trovati dei cunicoli nelle vicinanze della costa, e alcuni pensano che forse è possibile trovare delle miniere saline. Alcuni ingegneri di Greemdahl stazionano sull’isola per fare ricerche sulla presunta miniera e per trovare il modo di raggiungerla e sfruttarla.

lunedì 7 aprile 2014

Pietre del dolore

Situate nella più pericolosa zona della foresta Wulbar, queste pietre sorgono dal terreno come bianche ossa, e la natura intorno a loro è morta e bruciata da un'invisibile forza palpabile e maledetta.
Le creature animali e intelligenti si tengono alla larga da questo luogo, e la zona è infestata da parassiti giganti e mostruosi, creature gonfie e purulente che escono dai peggiori incubi.
Persino Serbreth, il signore degli Ibraska, non si avvicina alla zona, ma la tiene sotto un costante controllo grazie ai suoi poteri druidici, impedendo che si espanda ancor di più.
Le pietre portano simboli runici incisi nella pietra, e a volte è possibile vedere un fluido simile a sangue che sgorga da queste rocce.
Si pensa che le pietre siano un potente sigillo che impedisce l’apertura di un portale verso un altro piano da cui provengono i demoni, come già accaduto nel passato di queste terre, ed è stato creato in un tempo antico durante l’era del disordine, anche se nessuno sa chi l’abbia fatto e come vi sia riuscito.

domenica 30 marzo 2014

La vita di Astonia

L’isola è relativamente nuova e, a causa della sua tarda scoperta, nasconde molti segreti. In passato sono avvenuti crudeli sacrifici e riti malefici, e alcuni di questi hanno lasciato il loro segno nelle razze native. Chi giunge su quest’isola lo fa in veste di prigioniero o di soldato a guardia di Astonia-dalkar la cittadella prigione conosciuta per essere una fortezza dal quale è impossibile fuggire, e i pochi stranieri che giungono, sono spesso ingegneri e lavoratori provenienti da Greemdahl, o conoscenti dei soldati che si stabiliscono ad Armendan.

I soldati che vengono inviati su quest'isola sono principalmente volontari, ma si possono trovare anche soldati scelti o reclute in addestramento, e il loro lavoro consiste nella gestione della prigione, manutenzione, esplorazione e anche sorveglianza dei reclusi.
Chi giunge volontariamente lo fa per la fama che questa prigione ha ricevuto col passare del tempo. Difatti per molti dei soldati che vivono ad Astonia-dalkar , la prigione assomiglia di più ad un luogo di villeggiatura, con una piacevole brezza marina, e un lavoro che non richiede più di una breve ronda al giorno.
I lavori pesanti all'interno della prigione li fanno i prigionieri stessi, dalla cucina alle pulizie, e le punizioni per chi disobbedisce sono spesso severe, e danno ai soldati un modo per divertirsi.
I problemi esterni sono rari, e le difficoltà più comuni sono portate da creature selvatiche che si allontanano troppo dalla foresta, oppure da prigionieri indisciplinati che più di una volta mettono in difficoltà i soldati.
La vita su quest'isola può sembrare tranquilla e spensierata, ma chi abbassa troppo la guardia rischia di fare una brutta fine, e spesso è capitato che giovani reclute abbandonassero l'isola all'interno di una bara. I prigionieri sono sempre pronti ad approfittare dei punti deboli della fortezza e dei suoi custodi, ma sanno che anche riuscendo a fuggire dalla rocca, là fuori la zona è selvaggia e pericolosa, e per sopravvivere ci vuole molto di più che un semplice tunnel sotto la prigione.
I criminali meno pericolosi e privi di capacità magiche, vengono anche utilizzati nelle miniere di sale presenti nella parte occidentale dell'isola.

Ogni mese, sull'isola giunge una nave della Confederazione protetta da incantesimi che impediscono l'individuazione magica e da altri magie che possano danneggiarla.
La nave, battezzata Destino del mare, trasporta i prigionieri che sono destinati a essere imprigionati a Astonia-dalkar, e oltre ad essere stata costruita dalle migliori menti di Greemdahl, la sua robustezza e velocità sono ben poca cosa se paragonate agli incantamenti di difesa e di attacco di cui dispone, e solo pochi individui conoscono le reali capacità della nave e del suo equipaggio.
Questa segretezza funge da ottimo deterrente per quei pirati o criminali che desiderano affondarla e liberare i prigionieri, ma spesso basta la flotta di supporto a tenere lontane le minacce, e finora nessuno è stato in grado di metterla seriamente in difficoltà.

martedì 25 marzo 2014

Tribù degli Ibraska

Gli Ibraska sono una tribù di umanoidi selvaggi guidati da licantropi sacerdoti del culto di Atoris che vivono nella foresta Wulbar, e che si avventurano ai suoi margini solo per spiare i movimenti degli abitanti della prigione.
Serbreth è il signore degli Ibraska ed è un druido mutaforma affetto dalla licantropia. La sua mente è sconvolta dalla pazzia e nessuno può dire di aver visto la sua vera forma poiché vive in un costante stato di mutazione derivato dalla sua natura, amplificata dai poteri da druido e dalla maledizione della licantropia.
Protegge la foresta dagli intrusi che ritiene pericolosi, ma al tempo stesso sopporta gli altri licantropi che seminano caos ovunque, ma sa di essere temuto e che può riprendere in mano la situazione con un semplice ululato che è in grado di estendere a tutta la foresta.
Il vero obiettivo di Serbreth è di ritrovare Fer-wemam o qualunque degli oggetti magici che sono andati perduti durante la guerra dei demoni, e con quelli creare una forza in grado di spazzare via la prigione e i suoi occupanti in modo da poter espandere la foresta su tutta l’isola.
Tramite un portale situato nel profondo della foresta, Serbreth è in contatto con una gilda di incantatori che sono interessati alle sue scoperte. Il portale è il risultato di un tentativo fallito di riportare un pericoloso criminale via da quell’isola, e non si sa cosa sia successo di preciso, ma la magia del portale si è distorta, e ora permette l’attraversamento solo di suoni o di oggetti inanimati.

Foresta Wulbar

Questa foresta si estende per tutta la larghezza dell’isola e occupa la metà della sua lunghezza. La vegetazione che la compone è fitta e comprende alberi nodosi con enormi radici sporgenti, lunghi rami che si intrecciano tra loro e liane che si mischiano ai rampicanti e al muschio presente in ogni punto.
L’umidità presente in questa foresta è molto alta e numerosi tipi di funghi crescono a profusione ovunque, ma pochi sono commestibili.
Pur essendo faticoso e difficile muoversi all’interno di questa foresta, la zona è densamente popolata da razze mostruose di ogni tipo, e avventurarsi al suo interno è pericoloso per chi non è preparato.
Ragni mostruosi e lupi affamati sono tra le creature più comuni che si possono incontrare, e il pericolo di contrarre la licantropia o altre malattie è sempre in agguato, anche se la maggior minaccia rimane la presenza dalla tribù degli Ibraska.

Orsogufo

Nome: Orsogufo
Taglia: Grande
Tipo: Bestia magica

giovedì 20 marzo 2014

Storia di Astonia

Durante la Prima Era, l’isola faceva parte di Avail o più conosciuta come Vallata di Ashen, ed è rimasta nascosta a tutte le razze degli altri continenti, che a causa delle numerose guerre combattute in quel periodo, erano completamente disinteressate all’esplorazione dei mari e oceani.
Rimasta a lungo lontana dalla civiltà in continua evoluzione, questa terra ha mantenuto uno stato incontaminato e selvaggio, agevolando la proliferazione di molte razze animali, mentre le razze umanoidi più intelligenti erano poco più che umani selvaggi e trogloditi.
Questi umanoidi vivevano in piccoli branchi sparsi per tutto il territorio, vivendo di caccia e di ciò che la foresta poteva offrirgli.

Quando giunse la terribile esplosione che sconvolse l’intero mondo, l’isola si staccò da Avail e fu in parte sommersa da un maremoto, e in molti, tra animali e umanoidi, scomparvero tra le acque dell’oceano. Solo una piccola percentuale di esseri che viveva nella foresta sopravvisse protetta dai forti e resistenti arbusti intrecciati tra di loro a formare una barriera.
Il maremoto portò anche l’isola all’attenzione della razza dei tritoni, che in fuga dall’oceano infuriato trovarono rifugio tra le coste di questa terra sopravvissuta allo sconvolgimento.
Le radiazioni scaturite dall’esplosione colpirono pesantemente il territorio, provocando mutazioni genetiche e magiche sulle varie razze animali e umanoidi, e queste iniziarono ad avere comportamenti estremamente aggressivi.
In breve le razze umanoidi presentarono i primi segni di licantropia, e la maledizione magica si espanse con preoccupante rapidità, rendendo le bestie e gli umanoidi sempre più simili tra loro.
Non ci volle molto prima che la razza marina tentasse di esplorare l’isola, incontrando queste creature magiche e pericolose, e subendo ogni volta gravi perdite.
Tra le fila dei licantropi si risvegliò anche un Profeta di Atoris, che rese più pericolose organizzate queste belve. Attraverso il sacrificio dei propri simili, questo Profeta di nome Fer-wemam fu in grado di creare oggetti magici dal potere malefico, che poi donò ai propri campioni.
Infine avviò una spedizione contro gli esseri che si nascondevano tra le coste dell’isola, sterminando ed espandendo la maledizione anche tra i tritoni.
 
Intorno alla fine dell'Era del Cataclisma si aprì misteriosamente un portale nelle profondità della foresta, da cui uscirono creature immonde di ogni genere, che si espansero per tutto il territorio scontrandosi con gli abitanti selvaggi del luogo.
Fer-wemam si trovò per la prima volta in difficoltà, e iniziò una lotta per la sopravvivenza della propria razza, ma molti dei suoi migliori combattenti caddero.
La battaglia per il predominio dell’isola si protrasse per molto tempo, finché un giorno i demoni furono di nuovo risucchiati nel portale che scomparve misteriosamente nello stesso modo col quale era comparso, lasciando sul luogo segni indelebili di quegli eventi.
I demoni non tornarono più e l’isola iniziò a rigenerare le ferite di quella battaglia, ma Fer-wemam non fu più visto e nessuno scoprì cosa gli fosse capitato durante la guerra contro gli immondi.
Senza la guida del profeta, i licantropi si dispersero, tornando ad essere molto più simili agli animali che agli umani, e sull’isola tornò un lungo periodo di pace.

Molto tempo dopo, sull’isola giunse una prima nave di esploratori proveniente da Antaria, guidata da Ander mielko, un famoso esploratore di quei tempi. Giunta sull'isola, la spedizione s'inoltrò nella fitta foresta in cerca di una razza evoluta, ma trovò solo gli aggressivi licantropi. Il primo impatto sorprese molto gli esploratori, che comunque riuscirono a cavarsela grazie alla magia che avevano imparato nei luoghi da cui provenivano.
Fu eretto un piccolo avamposto protetto da soldati delle vicine regioni, e alcuni esemplari di quelle creature furono portati alla capitale della Confederazione per essere studiati. Gli esploratori disboscarono la foresta per trasportare la legna in altre regioni, ma i lavori furono bloccati dal rinvenimento di segni runici su alcune rocce che affioravano dal manto erboso del bosco.
Sapienti maghi cercarono di studiarne il significato scoprendo che quei simboli erano un sigillo per tenere chiuso un male estremo, e che il disboscamento della foresta avrebbe messo a rischio l’intreccio di quella magia. I lavori terminarono subito, e l’avamposto fu smantellato. Ma chi aveva investito denaro su quell’isola non era disposto a rinunciare così facilmente.
Così fu firmato un trattato a cui tutte le regioni della Confederazione aderirono, e l’isola divenne ufficialmente di proprietà di Damien, la capitale di Antaria, e questa si impegnò a costruire Astonia-dalkar, un'enorme prigione da cui i peggiori criminali di tutto il continente non sarebbero mai riusciti a fuggire.

ASTONIA

Nelle vicinanze dell’Oceano del tumulto quest’isola sfida le onde che si infrangono impetuose lungo le sue coste, e solo gli innumerevoli scogli frastagliati impediscono alla regione di essere sommersa.
Vista da lontano l’isola è coperta da una fine nebbiolina che viene creata dallo schianto delle acque lungo le coste dell’isola, e più ci si avvicina e più ci si rende conto che ben pochi luoghi sono adatti all’ormeggio delle navi, e molto spesso, chi si avvicina troppo senza esserne consapevole, va ad aumentare il numero delle navi che giacciono sul fondale marino attorno ad Astonia.
L’isola in molte occasioni è stata presa in considerazione per essere colonizzata, ma le condizioni avverse che impediscono di raggiungerla facilmente hanno tenuto a bada queste mire espansionistiche, e così divenne un’isola prigione dopo che fu firmato un trattato che coinvolse tutte le regioni appartenenti alla Confederazione.
 
L’isola forma una lingua di terra che si estende da nord a sud, e per metà è coperta dalla fitta foresta Wulbar composta da alberi di ogni tipo cresciuti completamente indisturbati e selvaggi, che compongono un intricato dedalo di arbusti nodosi.
L’altra metà dell’isola è composta da una vasta pianura erbosa abitata principalmente da mandrie di bufali che vivono liberi dalle costrizioni di una espansione civilizzata delle razze umanoidi, ma possono essere avvistati molti altri animali selvatici su quest’isola, tra cui volpi, linci o lupi, ma in un numero assai minore.   
L’aria di quest’isola porta il sapore del mare, ed è costantemente areata dalle correnti ventose che arrivano dall’oceano, portando con se polveri saline che ammantano di una sottile patina le zone vicino alle coste.
Le estati sono calde ma areate tanto da non risultare fastidiose, e gli inverni diventano miti e gelidi con il calare della sera, risultando quasi letali per individui che rimangono esposti ai venti gelidi che provengono dall’oceano.
 
L’isola è abitata sia dai selvaggi nativi, che dai nuovi colonizzatori che vivono a Astonia-dalkar , e
le razze presenti in questa piccola regione sono più di quante se ne possano trovare in qualunque altro
luogo.
Mentre il bosco e la pianura sono abitati da numerosi tipi di animali selvatici, la prigione è abitata da soldati provenienti da ogni regione che ha aderito al trattato, e si possono trovare umani, elfi , nani , gnomi, mezzelfi e anche mezzorchi, mentre tra le razze degli individui che vengono imprigionati si possono trovare anche umanoidi mostruosi quali orchi e ogre.
 
 

lunedì 3 marzo 2014

##BREISTOV

"Caserma militare"

In nome del Soldato Radioso, i soldati della milizia di Breistov proteggono i cittadini con impegno e umiltà, pattugliando le strade a ogni ora del giorno e affrontando le ingiustizie con saggezza.
Siccome la città è una delle principali vie di ingresso nella regione attraverso il Mare delle Nebbie, oltre che la seconda linea di difesa alle spalle della Muraglia del Vento, la milizia è ben addestrata e sempre attenta a ogni dettaglio.
Spesso hanno a che fare con bande criminali organizzate, che nella città sembrano avere radici ben salde, soprattutto in nome di Atoris.

venerdì 28 febbraio 2014

Mezzi di spostamento

Uno dei mezzi più veloci per muoversi nei territori settentrionali di Greemdahl è il traghetto che percorre il fiume Samber tra Breistov e Tilvor.
L'intera tratta di circa 800 km, può essere coperta in poco più di una settimana al prezzo di 50 mo.
Presa singolarmente, invece le tappe intermedie (Keros, Berkingath, e Merrin), sono raggiungibili al costo di 15 mo ciascuna.

giovedì 27 febbraio 2014

##MERRIN

"Tempio di Doemus"

La cittadina ospita un piccolo tempio del "Condottiero", dove vengono offerti servizi di addestramento o di protezione.
A tutti gli effetti potrebbe sembrare una gilda di mercenari, a cui tutti i mercanti del posto attingono per proteggere i propri beni o per trasportare merce preziosa, tuttavia questi lavori permettono il finanziamento per l'addestramento di nuovi sacerdoti da battaglia, e per la costruzione di avamposti di guardia lungo le vie più trafficate di Greemdahl.
Il priore del tempio, un certo Tidor, è anche amministratore della cittadina insieme ai capi delle gilde mercantili del luogo. E' un uomo robusto e determinato, che mostra l'esperienza di battaglia attraverso le numerose cicatrici che ricoprono il suo corpo.
Un tempo era un Paladino della Confederazione, ma i reali motivi per cui ha scelto di abbandonare quella strada non sono risaputi.

Merrin

Situato nelle vicinanze del fiume Farandral, questa cittadina vanta un fiorente commercio che collega la parte meridionale di Greemdahl da quella settentrionale.
Da un occhio esterno, potrebbe sembrare un luogo di passaggio, poiché ogni giorno partono e giungono traghetti di collegamento con Berkingath.
In effetti gli abitanti sono per la maggior parte commercianti, e chi non riesce a trovare il proprio posto nella società, solitamente lascia la cittadina per dirigersi alla capitale.
Tuttavia, proprio per via di questo ruolo di "avamposto di frontiera", gli abitanti sono molto cordiali con gli stranieri, anche se le strade pullulano di venditori ambulanti o ladruncoli di strada.
##BREISTOV

"Tempio abbandonato"

Ai margini della città, nei pressi del fiume Samber, sorge un edificio appartenuto alla chiesa di Fargas. Il tempio ospitava numerosi accoliti del Signore delle Fiamme, oltre che sacerdoti di alto rango che venivano protetti da guerrieri noti come Monaci della Salamandra.
In tempi recenti, una faida tra fazioni religiose e criminali, si è abbattuta in questo luogo, lasciando una violenta scia di sangue al suo passaggio. Tutti i fedeli al tempio sono stati uccisi o sono semplicemente scomparsi, e ora le sue mura racchiudono solo il ricordo delle attività che venivano svolte al suo interno.
Il pavimento e le pareti sono ancora intrise del sangue degli sfortunati che vivevano all'interno, e nelle sale più profonde si possono ancora trovare i macabri resti di chi non è potuto fuggire al massacro.
Molti dicono che si possano celare anche reliquie o tesori abbandonati, ma nessuno osa entrarvi senza la benedizione di Fargas.

lunedì 24 febbraio 2014

##BERKINGATH

"Accademia delle arti"

Fondata da Sederwind Alfbert questa scuola addestra le reclute alla magia e alla meccanica, insegnando a fondere le due arti per elevarle alla massima efficienza.
Molti Maestri Artigiani e consiglieri sono stati forgiati da questa scuola, e continua a mantenere una fama di prestigio tra le genti di Greemdahl.
##BERKINGATH

"Archivio regionale"

Questo edificio è solo la facciata superficiale dell’importante archivio che racconta l’intera storia della regione e dei suoi abitanti.
La struttura è composta da un piccolo edificio di pietra che consente l’accesso a una più imponente costruzione sotterranea protetta magicamente dal fuoco e da incantesimi di teletrasporto, e le sue mura sono di pietra incantata dello spessore di 2 metri.
Le numerose protezioni a questo luogo sono giustificate dal valore inestimabile che i documenti contenuti possono avere, e si possono trovare brevetti, idee che hanno visto la luce, altre che sono rimaste pura teoria in attesa di venire riscoperte, ma si possono trovare anche attestati di nascita che risalgono al periodo prima del cataclisma, oltre a eredità e documenti dimenticati.
Molti dei documenti contenuti qui sono stati recuperati tra le macerie delle città distrutte nel periodo dell’epidemia e dell’avvento di Elgis Lehiorbash, e per poter aver un’opportunità di consultazione è necessario far richiesta al Maestro Artigiano, presentando delle buone motivazioni.
##BERKINGATH

"Edificio del Maestro Artigiano"

Questo enorme edificio, oltre ad essere la dimora del corrente Maestro Artigiano, viene utilizzata anche per ospitare il grande consiglio annuale di Greemdahl, e ha parecchie stanze per poter offrire asilo ai consiglieri delle altre città, o agli ambasciatori di altre regioni giunti in visita.
Protetto dalla milizia cittadina composta sia da gnomi che da umani, al suo interno si possono trovare tutti i comfort che la magia e la tecnologia possono garantire.

domenica 23 febbraio 2014

##BERKINGATH

"Chiesa di Aziathom"

Quando il popolo di Greemdahl ebbe il primo contatto concreto con gli dèi, durante l'Era del Cataclisma, iniziò a venerare quelle entità chiedendo loro di essere liberati dalla pestilenza e dalle radiazioni che li stavano uccidendo, e anche sotto gli insegnamenti del loro Profeta Byrtwold, iniziarono a costruire le chiese a loro dedicate.
Quando una distruttiva tempesta colpì la regione, solo questa chiesa rimase intatta contro la furia della natura. In seguito le mura vennero potenziate magicamente, e ora è la più conosciuta di tutta Greemdahl, ospitando centinaia di fedeli al giorno.
##BERKINGATH

"Accademia militare del grifone"

La capitale di Greemdahl ospita la seconda più importante accademia militare di tutta Yblamar. Sin da quando il popolo umano è divenuto un potente alleato della nativa razza gnomica del paese, la regione si è riempita di avamposti militari, tra cui il più famoso alla Muraglia del vento.
Nonostante il popolo vedesse questa espansione come una minaccia alla pace, è anche vero che numerose battaglie non si sarebbero concluse nella maniera più benefica per i Greemdahler, senza l'aiuto degli umani.
In virtù di questa alleanza, e a vantaggio di un buon rifornimento di soldati pronti ed efficienti, fu eretta l'accademia, a somiglianza di quella presente nella capitale della Confederazione, nella regione di Antaria.
Qui vengono addestrati ottimi soldati, capaci nell'arte della spada, quanto in quella della magia divina. I migliori divengono Paladini dell'Ordine della spada, mentre gli altri entrano a far parte della milizia di Greemdahl.
L'accademia ha prepotentemente fatto entrare nel paese anche la fede di Onlux, come principale credo delle Confederazione, e va spesso in contrasto con il credo di Aziathom la divinità patrona del paese.

venerdì 14 febbraio 2014

##BREISTOV

"La locanda del porto"

Il nome di questa locanda deriva dalla sua vicinanza con l'area portuale della città, ed è il primo posto dove i marinai e i commercianti navali passano il loro tempo dopo una lunga traversata in mare, o mentre sono in attesa degli ordini per salpare.
Non è un luogo frequentato dalle migliori persone di fiducia, e spesso viene sconquassato da violente risse, tanto da convincere il proprietario all'utilizzo di tavoli e sedie facilmente rimpiazzabili.
I piatti della locanda sono principalmente a base di pesce fresco, ed è in grado di offrire birre o sidri dal modesto gusto, ma viene comunque frequentata per via dei costi economici.
Le camere possono ospitare un massimo di due persone, ma la vita movimentata della zona, anche nelle ore notturne, potrebbe rendere faticoso chiudere occhio.
Il proprietario è uno gnomo di nome Otis, che accoglie gli ospiti insieme alla moglie Madeline.
Il servizio ai tavoli è condotto da due cameriere:
- Lorra: una mezzelfa dai capelli neri, molto espansiva e chiacchierona.
- Regina: un'umana dalla corporatura molto robusta e mascolina.

giovedì 6 febbraio 2014

L'invasione barbarica e La Muraglia del Vento

Quando il commercio era ancora agli inizi durante la Seconda Era, una nave gnomica partì dalle coste settentrionali con l’obiettivo di esplorare nuove rotte commerciali, ma fu catturata dai barbari provenienti da Algor-Cross, e utilizzata dagli stessi per riuscire a penetrare inosservati in Greemdahl.
Il piano d’attacco ebbe successo, e un'orda di barbari violenti e sanguinari si riversò nell’entroterra iniziando una lotta contro gli sprovveduti gnomi. Questi furono aiutati dalle comunità umane che si erano ormai insediate nel territorio, e i barbari furono sconfitti. Il Maestro Artigiano dell'epoca fece costruire la Muraglia del Vento a protezione della costa settentrionale, in modo da impedire un nuovo attacco proveniente dal Mare delle Nebbie, e gli umani si offrirono come soldati a guardia di quelle mura, stazionando con delle torri di sentinella lungo tutto il percorso,
disposte ogni 4 km, e collegate tra loro da passanti esterni in cima alle mura, all’altezza di 6 metri dal suolo.
Ogni torre è occupata da 5 soldati che si occupano di sorvegliare le coste aiutandosi con dei binocoli per identificare le navi che ogni giorno giungono nei porti di Greemdahl attraverso il Mare delle Nebbie.
I passanti in cima alle mura vengono utilizzati per permettere ronde tra una torre e l’altra durante i periodi di pace, ma anche di organizzare una linea di difesa durante i possibili attacchi di pirati e barbari del nord.
Nella parte interna delle mura si possono trovare numerose scalinate di pietra per permettere ad eventuali rinforzi di raggiungere la cima della muraglia.

La battaglia dei Profeti

A metà dell'Era del Cataclisma, quando la regione era ormai costellata di città bruciate e brughiere polverose, un umano Profeta di Necros, di nome Elgis Lehiorbash, giunse dal deserto e iniziò a rianimare i numerosi resti delle vittime della pestilenza e delle antiche battaglie tra gli umanoidi e i nani.
Questo nuovo esercito terrorizzò per anni quelle terre devastate, fin quando il Profeta di Aziathom, uno gnomo di nome Byrtwold Trimman, radunò un gruppo di fidati compagni per un'importante missione.
Byrtwold riuscì a trovare tra le macerie di Tecryos un vecchio magazzino contenente le armi da guerra che un tempo erano state usate a fianco degli umani nelle loro campagne di colonizzazione, e queste armi aiutarono gli gnomi a scacciare i numerosi non-morti che infestavano la regione.
Dopo anni di battaglie, ci fu lo scontro decisivo tra Elgis e Byrtwold, e la battaglia fu influenzata parecchio dalla magia divina che i due erano in grado di scatenare, ma gli avversari erano alla pari.
Byrtwold dovette compiere un sacrificio personale per poter vincere quella battaglia, e armato di volontà ferrea riuscì ad invocare una preghiera estrema alla propria divinità, riuscendo a estirpare l’anima del profeta dall’involucro mortale, che si pietrificò sul luogo dello scontro, ma anche lo gnomo subì la stessa sorte.

Breistov

Posizionata nelle vicinanze della foresta di Fàrangrim, questa città è composta principalmente da cacciatori ed esploratori, ma anche da ottimi artigiani del legno e ingegneri di fantastiche navi da trasporto.
La città è abitata sia da umani che da gnomi, oltre che da sparuti individui di altre razze che vi giungono incuriositi dalla foresta e dai suoi segreti.
Breistov è principalmente una città portuale, e da cui passano le maggiori tratte commerciali con gli altri paesi. La zona settentrionale è un'agglomerato di cantieri navali e magazzini mercantili, e molte persone gestiscono i loro affari direttamente in quei luoghi.
Gli abitanti sono ben educati e il loro stile di vita è sereno e rilassato, e le strade sono continuamente tenute sotto controllo dalla milizia cittadina che opera in nome della chiesa di Onlux.
Le continue voci riguardo ai segreti della foresta, tuttavia, attirano curiosi da ogni luogo, e la tranquillità del posto sembra compromessa.

Kursbhel e Maringham

Questi modesti villaggi sono principalmente degli avamposti posizionati nelle vicinanze delle Lande Polverose, e fungono da prima avanguardia contro eventuali banditi e nemici della regione.
Le due città contengono delle alte torri che permettono di avere maggiore visibilità della zona circostante, dando la possibilità alla milizia del posto di intervenire in aiuto di carovane provenienti da occidente, o di fermare creature pericolose che si allontano troppo dal deserto.
Le città sono abitate da individui di ogni razza che giungono da oltre il deserto e da ogni altro posto di Greemdahl, ma pochi si fermano per molto tempo se non per riposare prima di riprendere il viaggio.
Le locande e le taverne di questi luoghi sono frequentate da ogni genere di persona, ma è più probabile che siano viaggiatori malandati o gente del posto che non ha più nulla da perdere.
In effetti la milizia farebbe meglio a prestare più attenzione ai vicoli bui delle due città, piuttosto che ai briganti dell’ovest.

Sàrbel

Ritenuta da molti la seconda capitale di Greemdahl, questa città è abitata principalmente dalla popolazione umana, nonostante contenga anche individui della razza elfica e mezzelfa, che la preferiscono a Berkingath.
Nonostante gli gnomi non siano malvoluti, sono loro stessi a non volersi avvicinare troppo a Sàrbel poiché considerano questa città come una mera tentatrice alla corruzione.
Fondata dai primi coloni della razza umana, Sàrbel ha mantenuto buoni rapporti con il resto della regione, dando anche un aiuto concreto durante l’Invasione Barbarica, e costruendo insieme agli gnomi la Muraglia del Vento a protezione del Mare delle Nebbie.Adeguandosi alle leggi di Greemdahl, anche Sàrbel ha un proprio consiglio di amministrazione, ma è unico nel suo genere poiché composto da soli umani.
La città è l’unica ad avere una vera e propria milizia cittadina, e i soldati vengono anche spediti in modeste caserme nelle altre città del paese, dimostrando a Greemdahl un sincero impegno per la regione anche da parte della razza umana.

Berkingath

La capitale ufficiale di Greemdahl, fondata dai primi gnomi colonizzatori che giunsero nella zona. La città è protetta a nord e a sud dalle mura a comparsa eolica inventate dal primo Mestro Artigiano Erianna Berkistan, ed è possibile vedere le grandi e impressionanti torri a elica che circondano la città e che fanno funzionare il meccanismo dell’invenzione, da tutta la pianura circostante.
Queste enormi eliche sono posizionate in modo da sfruttare la potenza eolica del vento per alzare le barriere protettive, potenziate magicamente in seguito da Sederwind Alfbert, qualora il vento diventi tanto forte da far temere un tornado.
La città è molto grande, e contiene anche un quartiere costruito per ospitare membri di altre razze che troverebbero difficoltà a vivere a misura di gnomo.

martedì 14 gennaio 2014

Monti Kemberth

Tra queste montagne si può trovare la maggior concentrazione di città naniche rispetto al resto del continente, e per molti non è un caso.
Alcune leggende narrano che nel giorno del cataclisma, un piccolo frammento del meteorite precipitò sulla cima più alta di questi monti. Si dice che le energie sprigionate da questa roccia, siano in grado di proteggere le razze dalle radiazioni nocive che vengono emanate dal frammento caduto nell'Oceano del Tumulto, e che in nani di Kemberth lo tengano nascosto.
Le dicerie sono comunque infondate, e i nani non fanno nulla per smentire o accreditare tali voci, ma se realmente esistesse, sarebbe qualcosa di inestimabile per molte persone.

Rocce ululanti

I forti venti che soffiano tra i picchi di queste montagne hanno contribuito a dare questo sinistro nome, poiché il costante rumore che le gole emettono al passaggio delle correnti d’aria assomiglia al basso lamento di un gigante intrappolato tra le rocce.
Le montagne superano di poco i 2000 metri di altezza, ma a causa della poca luce che giunge e i forti venti che la sferzano di continuo, le loro cime sono coperte di neve sul lato settentrionale.
Queste montagne sono abitate in profondità da alcune città naniche che preferiscono non avere molte relazioni con il resto della regione, mentre all’esterno il luogo è frequentato da piccole comunità di giganti del gelo e sparuti gruppi di altri umanoidi quali troll e orchi.
I più minacciosi e organizzati sono comunque branchi di lupi enormi che spesso organizzano veri e propri assalti alle pianure sottostanti contro il bestiame e a volte anche ai loro padroni.

Lande Polverose

A causa del forte assorbimento delle radiazioni rilasciate dopo il cataclisma, questa zona che un tempo era pianura, si è trasformata in una landa desolata racchiusa tra le pareti spoglie delle catene montuose che la cingono dal lato settentrionale e meridionale.
Il deserto è abitato da numerosi animali e bestie magiche che si nutrono di carogne, e vengono tenute lontane dalle carovane che attraversano la zona solo grazie alle forze armate che le proteggono.
La zona è sferzata continuamente da un forte vento che viene incanalato nella gola da oriente, e forma delle costanti nubi di sabbia e polvere che ricoprono il deserto come un sudario rendendo ancora più difficile il percorso dei commercianti che decidono di raggiungere Greemdahl senza l’ausilio di navi.
Le radiazioni magiche assorbite da questa zona e le difficili condizioni in cui è immersa, permettono la crescita di cristalli catalizzatori infusi principalmente dal vento, ma possono esserci anche in numero più raro quelli infusi dal fuoco, derivante dal caldo soffocante del luogo.

Vulcano Bargath

Sulle cime del monte Kemberth esiste un vulcano attivo abitato da un drago rosso adulto femmina di nome Gatseratojosh . I nani si tengono alla larga da questa zona, che oltre a essere il luogo di caccia di questa creatura, è anche colma di zolfo che rende l’aria difficilmente respirabile.
La tana di Gatseratojosh è colma dei tesori degli avventurieri che giungono alla ricerca dei cristalli catalizzatori, poiché il luogo ha la fama di agevolare la crescita di cristalli mutati, infusi con l’elemento di fuoco.

Foresta Farangrim

Situata sull’estremità nord orientale della regione, questa foresta appare fitta e rigogliosa composta in gran parte da querce e olmi che si intrecciano sopra un selvaggio manto erboso.
In passato la foresta si estendeva per quasi tutta la regione, ma dopo il cataclisma venne in parte distrutta e ciò che è rimasto ha assorbito molte delle radiazioni che invasero l’intero territorio.
La foresta è rimasta a lungo disabitata crescendo rigogliosa e indisturbata, e ora il fitto fogliame rende difficoltoso camminarci all’interno, ma gli abitanti delle città vicine raramente si inoltrano nelle profondità della foresta, rimanendo nei margini e usando la legna che si riesce a ricavare per costruire le navi che vengono commissionate dagli altri paesi.
La foresta viene mantenuta in buono stato dal popolo di Greemdahl grazie ad un riciclo di alberi che vengono piantati in sostituzione di quelli tagliati, e l’influenza magica che impregna tutta la vasta area permette una crescita più veloce e robusta di ogni altra foresta oltre ad impedire mezzi magici di divinazione al suo interno.
La difficoltà di esplorare la parte più profonda della foresta ha permesso una proliferazione di bestie magiche e umanoidi discendenti dalle tribù che furono scacciate in passato, rendendo pericolose quelle zone.

Fiera Berkistan

A Greemdahl poche festività sono degne di nota, ma quella più importante è la fiera Berkistan, che si tiene ogni 5 anni e permette al popolo della regione di dare sfogo alla propria fantasia e creatività.
Gli sfidanti alla fiera sono principalmente gnomi, ma vi possono partecipare membri di qualsiasi razza, e l’obiettivo è quello di presentare un progetto o un invenzione rivoluzionaria, che possa migliorare la vita a Greemdahl.
I partecipanti a volte presentano progetti che possono essere stati ideati e sviluppati durante gli anni che precedono la fiera, presentando i risultati in questo evento.
La fiera è conosciuta in tutto il mondo, e le altre regioni inviano sempre dei rappresentanti con lo scopo di avere l’esclusiva di un invenzione rivoluzionaria, a costo di finanziare loro stessi le operazioni.
L’evento, i partecipanti e i rappresentanti delle altre regioni attirano moltitudini di curiosi provenienti da molti paesi, facendo girare l’economia di Greemdahl come mai accade nel resto dell’anno, e le città diventano affollate e operose.
La fiera dura 5 giorni, in cui tutta la regione è in festa e i partecipanti si sfidano a colpi di ingegno provando al pubblico ciò che la tecnologia e la magia possono fare in mani esperte, e alla fine di tutto viene decretato il vincitore.
I colpi scorretti sono all’ordine del giorno, ma ovviamente nulla viene fatto alla luce del sole per non venire squalificati, e anche chi non vince, solitamente viene ingaggiato da qualche rappresentante di altre regioni, che oltre a offrire un adeguato compenso all’inventore, si vede costretto anche a pagare il brevetto alle casse di Greemdahl, e se questo non è un problema, allora nei giorni successivi alla fiera l’invenzione viene venduta al miglior offerente.
Il vincitore viene eletto da una giuria composta da 5 consiglieri selezionati dalle varie città di Greemdahl direttamente dal Maestro artigiano, e oltre alla gloria che il titolo comporta nei 5 anni successivi, detiene anche il diritto di offrirsi come alto consigliere del Maestro artigiano, e se l’offerta viene accettata, avviene il congedo del precedente consigliere, che torna comunque a esserlo per la città che rappresenta.

domenica 12 gennaio 2014

Commercio di Greemdahl

Le principali importazioni della regione sono minerali provenienti dalle miniere naniche disposte lungo tutto il costone orientale dei monti Kemberth , mentre attraverso le Lande polverose, carovane ben protette giungono da Antaria.
Il mare è il modo più facile per raggiungere questa regione, e i porti sono colmi delle navi di altri paesi che scambiano le loro merci con Greemdahl.
Da greemdahl vengono esportati numerosi oggetti artigianali che vengono poi venduti nei mercati delle città occidentali come rarità di pregiata fattura che i nobili a volte comprano per abbellire le proprie case. Oltre a questi, dalla regione vengono esportati anche numerosi attrezzi da lavoro per tagliatori di pietre, acconciatori di pelle, fabbri, vetrai e altre posizioni artigianali che beneficiano dalla perfezione e robustezza di questi oggetti.
Alla regione vengono commissionate anche costruzione di imbarcazioni come navi da trasporto e pescherecci, ma mai navi da guerra.
La fama della qualità e bellezza degli oggetti costruiti a Greemdahl, viene ammirata e desiderata da ogni nazione, fornendo un commercio ampio e vasto per i Greemdahler.

Amministrazione di Greemdahl

Anche se la regione è composta in parte da umani, l’intera società è guidata dagli gnomi e dalle loro leggi, che puniscono i criminali incalliti e premiano le buone azioni.
Greemdahl è guidata dal maestro artigiano, che si occupa delle questioni di amministrazione della regione, e della gestione delle risorse di queste terre.
In queste operazioni è aiutato dal proprio consigliere di fiducia che si occupa delle relazioni con i consigli di amministrazione delle varie città, degli introiti delle tasse, e della gestione delle necessità della regione.
Ogni città di Greemdahl è gestita da un consiglio di amministrazione che ascolta il popolo e prende decisione adeguate alla sua amministrazione, ma queste soluzioni devono essere vagliate dal consigliere del maestro artigiano che decide se passarle alla sua attenzione oppure acconsentire che vengano eseguite.
Due volte all’anno, a Berkingath , viene riunito il gran consiglio di Greemdahl composto dal maestro artigiano, il suo consigliere personale e da un consigliere scelto dal consiglio di amministrazione di ogni città.
In queste riunioni si discute del futuro della regione, oltre a nuove leggi, situazioni del commercio e anche di criticità diplomatiche con le regioni vicine.

sabato 11 gennaio 2014

Il Maestro Artigiano

I primi anni della seconda Era, la regione fu colpita da un tornado che fece di nuovo sprofondare nel caos l’intero territorio. Pochi anni dopo, una gnoma di nome Erianna Berkistan inventò le prime mura a comparsa eolica che permisero una maggiore protezione dai terribili venti che sferzano tutto l’anno.
Erianna divenne il primo maestro artigiano grazie alle sue numerose invenzioni, e a suo nome fu indetta la prima Fiera Berkistan, dove Erianna scelse il suo consigliere.
Un giorne giunse dal deserto una tribù nomade umana di cui faceva parte anche uno gnomo inventore di nome Sederwind Alfbert, che aveva imparato la magia arcana dagli elfi conosciuti al di là dei monti. La comunità nomade si stabilì non molto lontano dalle città gnomiche, e vi rimase grazie anche alla presenza di Sederwind che fece da contatto tra le due razze.
Alfbert sfruttò le proprie conoscenze arcane, unite alle sue idee da inventore, per vincere la seconda edizione della fiera, presentando delle fortificazioni magiche per le mura delle città, e diventando consigliere del secondo maestro artigiano.
Molti anni dopo, Sederwind riuscì a diventare il terzo maestro artigiano della storia, e grazie al potere acquisito, e all’esperienza guadagnata al di fuori di quella regione, cercò di apportare radicali cambiamenti alla comunità gnomica.
Nel breve periodo in cui rimase a capo di quella regione, gli gnomi iniziarono a imparare le arti arcane, gli umani iniziarono ufficialmente a essere considerati dei vicini con cui aprire contatti sociali, e le prime chiese iniziarono ad espandersi nella regione, guidate dai sacerdoti che avevano ereditato gli insegnamenti di Byrtwold.
Furono aperti anche i primi e difficoltosi tratti commerciali attraverso le Lande polverose , mentre nelle coste settentrionali e orientali furono costruiti i primi veri porti per l’ormeggio delle navi da trasporto per le merci.

venerdì 10 gennaio 2014

Storia di Greemdahl

Durante la prima Era dello sviluppo questa regione era abitata da numerose comunità barbariche di umanoidi che vivevano nella parte interna dei monti Kembert , ed erano in continuo conflitto con i nani che iniziavano a fondare i loro insediamenti all’interno delle catene montuose.
Queste comunità incostanti e in continuo conflitto tra loro non erano un grosso problema per i nani, che riuscivano a tenerli a bada senza grosso impegno, ma il loro numero cresceva sempre di più e le zone divenivano sempre più pericolose. Un giorno, un grosso troll delle montagne riuscì a riunire un gruppo organizzato di umanoidi mostruosi e iniziare una guerra per il predominio dei monti.

La guerra durò per tre anni, e infine, il re dei nani Hallsdor Kenbric, radunò il più grosso esercito nanico mai visto fino a quel giorno, e grazie anche all'aiuto degli gnomi, ebbero la meglio sugli umanoidi che furono scacciati nell’entroterra, privi di una guida, e in breve tempo iniziarono a eliminarsi a vicenda senza più essere una minaccia.
L’aiuto che gli gnomi diedero ai nani per contrastare le tribù nemiche, fu ricompensato con un’alleanza che permise loro di insediarsi in questa regione,  allontanandosi dalla razza umana che fino a quel giorno li aveva sfruttati per creare armi da guerra.
I nani aiutarono gli gnomi a costruire i primi insediamenti e a proteggerli dalle tribù umanoidi che ancora giravano pericolosamente nei territori, e verso la fine della prima Era dello sviluppo, la regione era costellata da piccoli insediamenti gnomeschi che potevano contare sugli scambi commerciali con i nani e le numerose risorse che la foresta Farangrim poteva garantire.
Grazie alle materie prime che abbondavano in quella regione, le città ebbero un picco nell’evoluzione tecnologica, e le numerose scoperte degli gnomi venivano meticolosamente trascritte in tomi custoditi in appositi edifici che ogni paese poteva vantare; ma poi avvenne il disastro.
Nel giorno del cielo di fuoco, la tremenda esplosione investì la costa orientale, avvelenando l’aria e causando maremoti che spazzarono via intere comunità gnomesche.
A causa dei terremoti e dalle nuove aggressioni da parte di popoli in fuga, i nani sparirono per proteggere le loro città sotterranee, lasciando gli gnomi da soli contro il destino avverso che continuò a degenerare con rapidità. U
na terribile epidemia causata dalle radiazioni, decimò più della metà degli abitanti della regione, obbligando gli gnomi a vivere di stenti nelle poche e rimanenti città affollate di profughi provenienti dalle città distrutte o contaminate.
Per via delle montagne occidentali che chiudevano in una morsa la regione, le radiazioni fecero fatica a disperdersi e si assorbirono nella terra, creando una zona morta che prese il nome di Lande polverose. Altre radiazioni furono assorbite invece dalla foresta Farangrim, che si ritirò velocemente verso la costa, lasciando spazio ad arbusti marcescenti e animali malati, mentre il resto del bosco divenne più folto, rigoglioso, e incantato.

Verso la fine dell'Era del Cataclisma, la civiltà degli gnomi iniziò una lenta ripresa, isolata ancora di più dal resto del continente a causa del deserto formatosi tra le montagne occidentali, e senza l’assistenza dei nani.




GREEMDAHL

Il popolo di Greemdahl è composto in gran parte dalla razza gnomica discendente dai primi colonizzatori del territorio, ma si può trovare anche una buona percentuale di umani che si sono stabiliti nelle tre principali città da loro erette.
Greemdahl vanta i più grandi inventori e ingegneri che si possano trovare nel resto del mondo, abili nell’unire la meccanica alla magia, e addestrati nella famosa accademia delle arti di Berkingath.

I Greemdahler hanno un atteggiamento amichevole e gentile verso gli stranieri, mantenendo comunque molta riservatezza riguardo alla loro vita privata, e cercano sempre di avvicinare gli individui più socievoli per conoscere ciò che si trova oltre le Lande polverose, poiché questo ostacolo naturale rende difficili i contatti con le altre società.
Data la loro lontananza dal resto del continente, il popolo di Greemdahl mantiene una simpatica ingenuità, ma resta comunque caparbio e dimentica raramente un torto subito. Inoltre, per quanto riguarda gli gnomi, grazie alla loro linea di discendenza, sono abili artigiani molto intuitivi e con una spiccata capacità di risolvere i problemi con invenzioni, originali idee, e tanto ottimismo da pensare che ci sia una soluzione per tutto, anche se a volte gli effetti collaterali si ripercuotono su qualcos’altro. Un detto piuttosto conosciuto dice: “le coincidenze non sono frutto del destino, ma di un Greemdahler”.

La regione è guidata dal Maestro artigiano, aiutato dai vari consigli di amministrazione posti nelle varie città e ogni 5 anni viene organizzata la famosa fiera berkistan che oltre ad attrarre fiumi di curiosi provenienti dalle varie regioni, da la possibilità di scoprire nuovi talenti che in seguito possono divenire successori del Maestro artigiano.

La regione è dominata dalle vaste pianure centrali, e da molto lontano si possono vedere le alte torri che trasformano l’energia eolica in energia meccanica per il funzionamento delle protezioni più sofisticate contro i forti venti che sferzano tutto l’anno.
La regione è composta principalmente di pianura, ha un clima fresco ma ventoso, e offre ottime possibilità per il bestiame.
Quando gli gnomi non sono impegnati ad inventare qualcosa, trascorrono il tempo a prendersi cura dei loro pascoli composti da capre, mucche e pecore, ma raramente si avventurano con il bestiame senza portarsi dietro dei cacciatori.
Infatti le pianure di Greemdahl sono abitate anche da lupi selvaggi, linci, volpi, e cinghiali e avvicinandosi alla foreste si possono incontrare anche cervi, gatti selvatici e marmotte, mentre le montagne ospitano stambecchi, caprioli e camosci.
A GreemDahl il commercio è fluente tutto l’anno, e molti avventurieri giungono per la misteriosa foresta Farangrim e per i numerosi luoghi dove crescono i cristalli catalizzatori infusi dalle fiamme del vulcano attivo Bargath o dal vento tumultuoso delle Lande polverose.

martedì 7 gennaio 2014

Aziathom (L'artefice dei Miracoli)

La magia è un dono degli déi, ed è stata consegnata in mano ai popoli di Clivecraft perché ne facessero un buon utilizzo.
Il costo per ottenerla è stato molto alto, e l'unico modo per non rendere inutile il sacrificio che è stato necessario, è di utilizzarla; sempre e in ogni sua forma.
I sacerdoti di Aziathom credono nella ricerca e nella sperimentazione dell'arte magica, anche a costo di nuovi sacrifici.
Le sofferenze che gli elfi dell'Era del Cataclisma hanno dovuto sopportare in nome di queste ricerche, sono spesso state attribuite agli adoratori di questa divinità, anche se non vi sono prove concrete. Si pensa che ancora oggi ci siano fedeli di Aziathom facenti parte di qualche culto segreto che favorisca il commercio di schiavi per avere sempre cavie fresche.
Alla luce del sole, invece, questa fede istruisce le persone dotate delle capacità necessarie al raggiungimento dei più alti livelli dell'arte di manipolazione delle radiazioni magiche.

lunedì 6 gennaio 2014

Onlux (Il Soldato Radioso)

La fede di Onlux è come una luce splendente che illumina l'anima delle persone di buon cuore. Non vi è nulla di più retto di un chierico della luce, e la fede nel Signore Radioso è la più diffusa e riconosciuta in tutto il mondo di Clivecraft.
In ogni città vi è un tempio di Onlux, e i suoi sacerdoti fanno spesso parte della milizia cittadina. La loro presenza è sempre fonte d'ispirazione per chi combatte in nome della giustizia.
I loro nemici peggiori sono gli adoratori di Atoris, e spesso danno loro battaglia per liberare una città dalla loro nefasta influenza.

Atoris (Il Maestro Oscuro)

L'oscurità e le ombre sono le uniche alleate di chi professa il culto di Atoris. I segreti e le macchinazioni sono le pedine dei loro giochi di potere.
I sacerdoti dell'oscurità lottano per il sovvertimento della legge e della giustizia, bramando un mondo di caos ed entropia, dove un'attenta pianificazione di alleanze e corruzioni, può favorire un maggior beneficio della forza dell'Oscurità di Atoris.
I loro templi si nascondono anche in luoghi comuni come le taverne più losche, dove la criminalità organizzata pianta le proprie radici per ottenere il controllo di ciò che reputano loro di diritto.

Varios (Il Caritatevole)

La vita è sofferenza, sin dal primo giorno della propria nascita, e convivere con questa consapevolezza è il primo passo verso la beatitudine.
La fede in Varios è un percorso nel sacrificio, e chiunque la professi sa di poter essere una luce nell'esistenza buia di qualcun altro. Varios cammina sempre al fianco di chi si fa carico delle sofferenze altrui, e la sua presenza è un dono per chi crede che non c'è vergogna in una morte che abbia avuto un significato.
I chierici di Varios sono caritatevoli e aiutano sempre chi è in difficoltà, e i loro templi sono ovunque servano, che si tratti di un fienile o una baracca.

Mervis (La Morte Silente)

Mervis è la sorella di Necros, nata da un accordo tra l'entità della morte e l'artefice delle emozioni, durante la genesi.
A differenza del Signore della Morte, tuttavia, Mervis è portatrice di rancore, odio e distruzione verso tutti gli esseri viventi.
Viene rispettata e invocata solo all'interno delle gilde assassine, e aiuta coloro che uccidono in silenzio e senza attirare l'attenzione, prediligendo veleni o malattie.
Ottenere lo sfavore di Mervis equivale alla morte per mano dei propri compagni di gilda, che non si fanno scrupoli a ottenere il favore al loro posto.
Le preghiere alla Morte Silente vengono innalzate solo in piccoli e personali santuari, che ognuno deve mantenere segreto a tutti gli altri. Se uno di questi dovesse essere scoperto, il suo proprietario dovrà morire.

Doemus (Il Condottiero)

In ogni battaglia ci sono vincitori e vinti, ma mai perdenti. La fede in Doemus esula dai motivi e le conseguenze che una guerra comporta, ed esalta il coraggio di chi vi partecipa.
Chi cresce con l'indottrinatura del Condottiero, diventa sempre un valoroso combattente, che rispetta il proprio nemico come qualcuno che difende ciò in cui crede, senza giudicarlo.
Sa bene che difficilmente non otterrà lo stesso trattamento, ma non per questo verrà meno ai propri principi.
Il culto di Doemus è presente nelle caserme di ogni città, di entrambe le fazioni, e il suo nome viene invocato sempre all'inizio di ogni battaglia, anche se sanno che il suo beneficio andrà solo al più meritevole, e non al più forte.
I chierici sono spesso anche abili guerrieri, e presenziano sempre anche nei più importanti consigli di guerra.

Necros (Il Signore della Morte)

Che cos'è la morte se non l'unica certezza nella vita di ciascuno? La fede in Necros basa la propria esistenza e superiorità in questa semplice verità.
Necros è la naturale evoluzione della morte stessa, e per questo colui a cui rendere conto anche dopo la propria esistenza. Andare contro la sua volontà quando si è ancora in vita è pura follia, poiché alla fine si raccoglierà ciò che si è seminato.
Al contrario di ciò che si pensa, Necros non sprona i propri seguaci a uccidere per gusto, ma questi omaggiano comunque il loro signore offrendogli l'anima dei loro nemici, e spesso li rianimano per sperimentare su di loro il potere della non-vita, carpendo in questo modo i segreti che li possano aiutare ad ottenere l'immortalità.
Il culto di Necros è stato bandito dopo la guerra dei Profeti scatenata da Elgis Leiorbash, il profeta di Necros dell'Era del Cataclisma, e ora la sua fede viene professata solo da emarginati e gilde assassine.

Ardea (La Regina degli Oceani)

Come l'acqua segue il proprio flusso e avvolge ogni cosa, anche la fede in Ardea insegna a osservare il mondo e a non interferire con esso. L'equilibrio è l'essenza di un'esistenza priva di conseguenze, ma il destino pone sempre degli ostacoli. Tutto deve essere affrontato sempre al meglio delle proprie condizioni fisiche e mentali, e la meditazione è il miglior mezzo per entrare in sintonia con le energie del mondo.
I misteri che ci circondano devono essere studiati, e in nessun caso gli eventi devono essere forzati.
I chierici di Ardea sono spesso usati come ambasciatori o diplomatici, e i loro templi possono essere trovati sempre nelle città più grandi e importanti.

Aldara (La Signora delle Tempeste)

Il cambiamento è ciò che questa fede vuole professare, come il vento in una tempesta. I fedeli vengono spronati ad arricchire le proprie vite con esperienze sempre diverse e uniche.
Questo stile di vita avvantaggia coloro che danno priorità al nutrimento della propria mente, e che hanno fame di scoperte e novità.
I templi di Aldara sono sparsi ovunque nel regno di Clivecraft, anche nei luoghi più remoti e inesplorati. I chierici non si attaccano mai a nulla di materiale, e solo quelli di più alto rango rimangono a vivere in un determinato luogo. Tutti gli altri vengono continuamente spediti da un luogo all'altro, finché al termine della loro esistenza non hanno esplorato più luoghi di chiunque altro.
Le città che ospitano un tempio di Aldara possono beneficiare sempre di un forte altruismo da parte degli accoliti, che danno il loro aiuto come apprendisti nelle numerose attività degli abitanti.

Tekron (Il Signore della Terra)

I sacerdoti di Tekron vedono il mondo nella sua perfezione e stabilità, e nulla potrà mai essere fatto per migliorare le cose.
I popoli intelligenti possono solo peggiorare questa stabilità, e il compito dei fedeli del Signore della Terra è di cercare di mantenere l'equilibrio, e riparare ove necessario.
Il cambiamento non è mai un bene, e solo la natura ha il diritto di decidere cosa è meglio per sé.
Questo culto nasce dalla terra stessa, e nessun tempio artificiale è stato mai costruito in onore di questa divinità. L'intero mondo è un luogo sacro, e i chierici sono spesso eremiti o druidi che vivono nel mondo selvaggio.
Allo stesso modo in cui il mutamento viene visto come una minaccia, una parola data in nome di Tekron, è vista come il metodo migliore per stringere un giuramento o una promessa.

Fargas (Signore delle Fiamme)

La fede del Signore delle Fiamme insegna ai propri accoliti a sentirsi superiori a coloro che professano la fede nelle altre divinità elementali.
I sacerdoti anelano al potere, e spesso sono in combutta l'uno con l'altro per il controllo dei vari templi e santuari che esistono ai margini della società.
Fargas dona ai propri fedeli il fuoco sacro, simbolo di purezza che è in grado di temprare e rafforzare l'anima, elevando a un livello superiore la loro esistenza.
Questo rende i chierici persone arroganti ma forti di spirito, che tentano di raggiungere i loro scopi con ogni mezzo e determinazione.

L'Ordine della Spada

Dopo la nascita della Confederazione e dell'unificazione dei popoli in nome della Fede di Nervasinar, il consiglio degli Eletti aveva bisogno di un'ordine militare per il nuovo regno.
Fu così che nacque l'Ordine della Spada. Il braccio combattente degli Eletti, composto da guerrieri délite addestrati sia al combattimento con la spada, che alle arti della magia divina.
Questi combattenti vengono anche chiamati Paladine dell'Ordine, e hanno potere giuridico e religioso ovunque il loro operato li porti.
La caserma di addestramento dei Paladini si trova a Damien, al centro della capitale di Yblamar, ma molti altri avamposti si trovano nelle più importanti città di tutto il regno. Questi formidabili guerrieri sono spesso supportati dalle forze militari locali, su cui hanno comunque massimo potere decisionale di comando, ma solo in rari casi agiscono direttamente sul campo.
La loro fama li precede, e questo basta per scoraggiare chiunque si senta minacciato dalla loro presenza. Ma se questo non dovesse bastare, prendono il controllo delle operazioni militari e agiscono personalmente per stanare, catturare, o sconfiggere la minaccia. E grazie ai loro poteri divini, le operazioni che li coinvolgono non durano più di due o tre giorni di caccia.
Essendo parte di una forza militare in grado di influenzare tutto il continente di Yblamar, la loro rete di informazione si estende a ogni angolo del regno, permettendo loro di avere un quadro completo della situazione che invece sfugge ai singoli. Grazie a questa ampia conoscenza, spesso sono in grado di anticipare le mosse dei loro nemici.
Un tipico Paladino in missione è sempre equipaggiato da un'armatura di metallo riportante l'effige di due lame incrociate, il simbolo dell'Ordine. E sulle spalle porta una mantella di velluto nero, su cui viene ricamato il simbolo della Confederazione, atto a ricordare che agiscono anche a nome del consiglio degli Eletti.

giovedì 2 gennaio 2014

La Fede di Nervasinar

Con l'avvento della Seconda Era per mano di Steph Corwell III, l'unificazione di tutti i regni e popoli, ha richiesto un enorme impegno e mobilitazione di chiunque fosse intenzionato a far parte di quel sogno. Tuttavia in molti avrebbero voluto bruciare quella bandiera sotto cui Steph era intenzionato a unire il regno di Yblamar. Più forte della forza militare, comunque, vi era da affrontare la forza della fede, che creava ideali e rafforzava lo spirito delle persone.
I nemici della Confederazione facevano leva proprio su queste convinzioni per rafforzare i propri ranghi, construendo templi e profetizzando la volontà degli déi a proprio vantaggio.
Finché la situazione rimaneva tale, per Steph non sarebbe stato facile avere la meglio sulle numerose fedi presenti sul continente.
Parlando con i propri consiglieri e con i più alti esponenti delle razze naniche ed elfiche, Steph volle approfondire tutti gli aspetti sull'esistenza delle entità divine, e dei loro profeti.
Finanziò una grossa ricerca per raccogliere tutte le informazioni e testimonianze che era possibile ottenere, raggruppando tutta questa conoscenza in un tomo che fu visionato, valutato e approvato da tutti i sapienti delle terre di Yblamar, ma anche da alcuni ambasciatori delle terre di Rhoiwyn.
Fu così che nacque la Teoria della Creazione, in grado di spiegare come tutto derivi da qualcosa di superiore alle entità divine.
Questo testo divenne una nuova arma su cui Steph incentrò la propria battaglia: propaganda invece della spada.
Ma per mostrare ai popoli di Clivecraft la verità sul loro mondo, era necessario trasformare la Teoria in una Fede: la fede di Nervasinar, che prese il nome da una traslitterazione di antiche parole elfiche che significano "cielo" e "tutto".
Una congrega di sacerdoti provenienti da ogni angolo di Yblamar si riunì con l'approvazione del consiglio, e un tempio fu costruito al centro del lago Vanariel, a sud di Damien, la capitale della Confederazione, e lì fu posto il testo sacro.
In nessun altro luogo esiste un secondo tempio di Nervasinar, poiché la fede non viene associata ad alcuna divinità specifica, e i chierici, scelti tra i più illustri e importanti sacerdoti delle varie religioni, divengono degli eremiti che accumulano e trascrivono l'inifinita conoscenza delle loro esperienze di vita.